Usamos cookies - ellas nos ayudan a ofrecerte una mejor experiencia online.
Al usar nuestro sitio web vos aceptás que instalemos y accedamos cookies en tu dispositivo.

Ayuda »   Manual »   Introducción 

Introducción

Este es el manual para Hattrick. Para una más rápida introducción al juego ir a la guía de principiantes.

Hattrick es un juego en el llevás a un equipo de fútbol virtual a la gloria, compitiendo con otros participantes de todo el mundo.

Hattrick es un juego simple, es muy fácil aprender lo básico. Podés jugar Hattrick aún cuando ingresés al juego solo una o dos veces por semana (aunque esperamos verte más seguido). El desafío no es vencer al juego, el desafío está en la competencia con los otros participantes. Mientras se compite, muchos usuarios forman amistades, haciendo que Hattrick sea también un juego social.

Tus tareas generales

Vos cumplís los roles tanto de entrenador como de dueño del club. Planeás las tácticas y estrategias, decidís qué entrenar y qué jugadores deben jugar. Comprás y vendés jugadores, invertís en mejoras para tu estadio y mucho más. Para ser exitoso, un buen consejo es el formar una buena estrategia y planear a largo plazo. El éxito y la gloria no son gratis después de todo.

Tu nuevo equipo

Cuando te hacés cargo de un equipo, este se encuentra en alguna de las dos divisiones más bajas del sistema de ligas de Hattrick de tu país. Para empezar a escalar, tenés un plantel de jugadores (algunos talentosos, otros no tanto...), un estadio y algo de dinero para ayudarte. Ahora es momento de que muestres tu magia.

No te preocupes si tenés dudas sobre el nombre de tu equipo. Siempre tendrás la oportunidad de cambiar el nombre del equipo entre temporadas, pero tendrá un costo en dinero de 10 000 US$, y el 3% de tus socios se desafiliarán del club, ya que no te perdonarán abandonar el viejo nombre.

Región y clima

Tu equipo pertenece a una provincia, una con la cual seguramente vos estás relacionado. Las provincias están para que puedas buscar a otra gente del mismo lugar que vos. Otra importante función es que cada provincia tiene su propio clima. No hay provincias con mejor clima que otras, todas son igual de buenas, así que no tenés que preocuparte por tu elección.

El clima afecta varias cosas, pero principalmente la concurrencia (menos gente irá a ver los partidos cuando está lloviendo) y el rendimiento de los jugadores. En la página de "Región" podés ver cómo está el tiempo hoy, y una predicción para mañana. Si hoy brilla el sol, lo más seguro (comparado con otros tipos de clima) es que también brille mañana, por lo que el clima no es completamente al azar.

Si querés, podés cambiarte de región a final de temporada. Sin embargo te costará 10 000 US$ y un 3% de tus socios dejarán el club.

Nuestro mejor consejo

El mejor consejo que te podemos dar es que leas este manual. No es necesario leer todo de una vez, con leer los primeros capítulos para comenzar te dará una buena idea de cómo jugar el juego. Si existe otro consejo, ese sería consultar cualquier duda que puedas tener en nuestras conferencias. Hay una conferencia diseñado únicamente para resolver dudas.

Hay una sóla cosa con la que insistimos: Para darte a vos y a todos la mejor experiencia en Hattrick, existen algunas muy simples reglas de conductas a seguir que encontrarás en nuestras Reglas de la casa.

Jugadores: Habilidades

Cada jugador tiene 8 habilidades básicas, además de haber algunos factores adicionales que afectan su rendimiento en diferentes situaciones. Primero hagamos un resumen de las distintas habilidades:
Condición: Decide cuánta capacidad pierde un jugador durante el transcurso del partido.
Jugadas: La habilidad para controlar el balón y convertirlo en oportunidades de gol.
Anotación: Qué tan bueno es metiendo el balón en el arco.
Lateral: La habilidad para crear oportunidades de gol avanzando por las bandas.
Arquero: Evita que el balón ingrese en el arco propio.
Asistencias: Los jugadores que saben como realizar el pase decisivo son una gran ayuda para el ataque del equipo.
Defensa: La habilidad para detener los ataques del rival.
Pelota parada: El resultado de tus tiros libres y penales depende en qué tanta pelota parada tenga un jugador.

¿Qué tan bueno es tu jugador?

En la vida real, vos decís que un jugador "es un buen lateral" o "un excelente defensor" cuando lo ves jugar. En Hattrick, hacemos lo mismo para describir qué tan buenos son los jugadores. Usamos denominaciones (y no solo para los jugadores), y para las habilidades la escala va de inexistente a divino. Podés ver todas las escalas de denominaciones en nuestro Apéndice.

Diferentes jugadores requieren diferentes habilidades

Los jugadores no necesitan ser buenos en todas las habilidades, pero condición es importante para todos.  A veces es suficiente con que un jugador sea bueno solo en una habilidad (además de condición), pero le sacarás mayor provecho a tu jugador si es bueno en distintas habilidades.  De qué habilidades (además de condición) se beneficie un jugador depende de la posición en la que juegue.

Arqueros:

Demás está decir que para los arqueros, la habilidad de arquero es importantísima. Pero además sacarán ventaja si son buenos defensas, mientras que pelota parada ayuda a defender tiros libres y penales.

Defensores centrales:

Por naturaleza los defensores deben tener altos niveles de defensa. Jugadas también les beneficia, así como su habilidad de asistencias al momento de contraatacar.

Defensores laterales:

Saber defender es lo principal, pero se beneficiarán si tienen buen nivel en lateral. Aportarán un poco con su habilidad de jugadas y asistencias ayudará en los contraataques.

Mediocampistas:

Tener hombres buenos en jugadas en el mediocampo es clave para ser un equipo exitoso. Además utilizan bastante sus habilidades de asistencias y defensa, como así también una buena parte de su habilidad de anotación.

Mediocampistas Laterales:

Hay un beneficio natural por ser buenos en lateral, pero jugadas también es importante. Además deberán saber algo de defensa y asistencias.

Delanteros:

Su tarea principal es marcar goles, lo que hace de anotación su habilidad primordial. Asistencias también es importante, como así también su habilidad de lateral y jugadas.

Cambios en las habilidades

Las habilidades cambian lentamente a través del tiempo. Todas las habilidades pueden ser mejoradas con entrenamiento mientras los jugadores vivan, pero a medida que envejecen, empezarán a perder poco a poco algunas habilidades. Todo sobre los cambios en este tema está descrito en el capítulo de entrenamiento.

Jugadores: Otros atributos

Edad

Podés ver la edad exacta de los jugadores en la página de jugadores. Un año Hattrick son 112 días, lo cual significa que todos ellos tienen una cierta edad y 0-111 días.

Personalidad

Todos los jugadores tienen una personalidad. Pueden ser simpáticos o desagradables, líderes o solitarios, temperamentales o calmados. Hoy en día la personalidad no afecta demasiado en el juego, pero es, por ejemplo, bueno nombrar como capitán a alguien con buenas habilidades de líder. Más información acerca de cómo las personalidades influyen en el juego puede ser encontrada en el capítulo de Psicología.

Experiencia

Los jugadores que han jugado muchos partidos importantes adquieren más experiencia, y esta experiencia los ayudará en partidos futuros de varias maneras. Tener experiencia puede influir en eventos especiales para marcar o conceder goles, y ayudar al equipo a evitar la desorganización, entre otras cosas. Hacemos un seguimiento de la experiencia como un valor separado, que no está relacionado con las habilidades de un jugador. Cada partido jugado, y cada tipo de partido jugado, tiene un efecto diferente en la rapidez con la que un jugador acumula experiencia. En total, un jugador necesita alrededor de 100 puntos de experiencia para alcanzar un nuevo nivel de experiencia. Los puntos ganados por cada tipo de partido se presentan en la siguiente tabla.

Tipo de partido Puntos de experiencia
Partido por liga 3.5
Promoción 7
Partido de Copa principal 7
Partidos de Copa Secundaria 1.75
Partido amistoso 0.35
Amistoso internacional 0.7
Partidos de HT Masters 17.5
Partidos de Inferiores 3.5
Partidos amistosos de Inferiores 0.35
Partido de Copa Mundial (Formato anterior) 35
Final de Copa Mundial (formato anterior) 70
Amistoso de Selección Nacional (formato anterior) 7
Partidos de Copa Mundial 28
Copa Mundial (Semi y Final) 56
Copa Mundial (Repechajes) 14
Copa Continental 14
Copa Continental (Cuartos, Semi y Final) 21
Copa de las Naciones 7
Copa de Naciones (Eliminación) 14
Amistosos de Selección 3.5

Lealtad

Los jugadores con una lealtad alta por el club rinden mejor en la cancha. La lealtad se incrementa con el paso de tiempo en el club.

Hay dos tipos de lealtad:

Bonus por la lealtad del jugador

Por cada día consecutivo que pasa tu jugador en el club, va a ganar un poco más de lealtad hacia el equipo. Y mientras más identificado y leal se sienta, mejor va a rendir.

La lealtad se gana más rápido al principio, después cada vez más lento con el tiempo. La lealtad máxima se alcanza después de tres temporadas, pero la mitad de los puntos se alcanzan después de 12 semanas.

Bonus máximo: +1 de nivel de habilidad en todas las habilidades (excepto condición)

Ejemplo: Tommy Wright es bueno en jugadas con aceptable defensa, y tiene lo máximo en lealtad (divino). Entonces va a rendir como si fuera excelente en jugadas y bueno en defensa (y esto también se va a ver reflejado en el rendimiento por estrellas).

Cuando un jugador llega a divino en lealtad recibe el bonus total. Tus juveniles empiezan con la lealtad en divino.

Por favor tené cuenta que un jugador pierde la lealtad por su club si lo vendés a otro club. Así que si más tarde lo comprás de nuevo, vas a tener que trabajarle la lealtad desde cero.

Bonus del club Madre

Los jugadores que juegan en su club madre, tales como los juveniles, y jugaron ahí a lo largo de toda su carrera siempre dan un poco más en cada partido, ya que el club tiene un lugar especial en su corazón.

Bonus: +0,5 en el nivel de habilidad de todas las habilidades (excepto condición).

Los jugadores estuvieron jugando para su club madre toda su carrera son identificados con un icono de corazón en la página del jugador. Tené en cuenta que cualquier jugador que hayas vendido y después re comprado no va a obtener este bonus.

Ganando ambos bonuses

Es perfectamente posible que un jugador obtenga ambos bonus. Así que cuando promuevas a un juvenil (naturalmente no importa qué sistema de juveniles uses) a tu equipo principal, él va a obtener un 1,5 de nivel de habilidad en todas sus habilidades (excepto condición) hasta que lo vendas.

Índice Total de Habilidad (TSI)

El Índice Total de Habilidad (TSI) es una medida de cuán habilidoso un jugador es. El TSI aumenta con el entrenamiento y puede hacerlo también (y disminuir) con la forma.

Forma

Mientras más alta sea la forma de un jugador, mejor jugará. No es sobre el contexto físico, no tiene nada que ver con lo bien entrenado que esté un jugador. La forma en Hattrick revela una combinación de aspectos que hacen posible, o impiden que un jugador alcance su potencial, como por ejemplo, cómo está su vida privada en ese momento.

En la página del jugador podés ver la "forma actual" de un jugador. Es la figura que se aplica en los partidos. Un jugador "excelente" con forma "desastroso" es generalmente más malo que uno "aceptable" en forma "bueno". La forma actual se ve negativamente afectada por el porcentaje de entrenamiento de condición en el equipo; mientras más condición entrenés, mayor será el efecto negativo.

Adicionalmente, existe una "forma oculta", que se usa para decidir hacia dónde evoluciona la forma del jugador. Cada semana, durante el entrenamiento, la forma actual de cada jugador cambiará, moviéndose hacia la forma oculta. La forma actual no se cambia instantáneamente por la cifra recogida en la "forma de fondo" (o "forma oculta"), sino que se mueve paso a paso durante varias semanas, aunque cuanto más lejos estén de la forma oculta, más grandes serán los pasos.

Tras cambiarse la forma actual durante el entrenamiento, puede que la forma oculta cambie para cada jugador. Todos tienen la misma probabilidad de que su forma oculta cambie, y no hay nada que puedas hacer para influir en este cambio. Sin embargo, cuando se decide que la forma oculta de un jugador cambiará, hay ciertos factores que influyen en la nueva forma oculta:

  • Si el jugador participó en algún partido durante la semana. ¡Esto es muy importante!
  • Intensidad de entrenamiento - cuanto mayor sea, mejor forma, en general.
  • Tu entrenador - cuanto mayor sea su habilidad, mejor forma en general.
  • Preparador Físico - un Preparador Físico se especializa en mejorar la forma de los jugadores.
  • Auxiliares técnicos - Los auxiliares ayudan también a mejorar la forma.

Especialidad

Casi la mitad de los jugadores tienen una característica llamada "especialidad", que tienen impacto en los partidos. Cualquier jugador con una especialidad recibe un bono salarial del 10%.

Hay 5 especialidades principales disponibles: "Técnico", "Rápido", "Cabeceador", "Potente" e "Impredecible". Cada especialidad principal tiene sus partes buenas y malas, explicadas en el capítulo de Eventos Especiales. Las especialidades pueden ser útiles también para ciertos tipos de táctica, tal y como se explica en el capítulo de Tácticas.

También existen 2 especialidades poco comunes: "Resilientes" y "Solidarios". Los jugadores con especialidad de "Resilientes" verán cómo sus lesiones sanan más rápidamente que las de otros jugadores, e incluso podrán sobreponerse a lesiones leves sucedidas durante el partido, pudiendo seguir en cancha. Los "Solidarios" siempre están tratando de ayudar a los compañeros que tienen más cerca en el campo de juego. Si tienen éxito en ello, harán que estos compañeros rindan mejor, pero también está el riesgo de que, si fracasan en su misión, de tanto abandonar su sector para ayudar a otros, hagan caer el nivel de organización del equipo entero.

Lesiones

A veces los jugadores se lesionan. Si es el caso, a menos que la lesión sea muy leve, estarán fuera de las canchas por algunos partidos. El riesgo de lesión aumenta según aumenta la intensidad de entrenamiento del equipo o la cantidad de niveles de los Auxiliares Técnicos en el plantel.

Los jugadores de mayor edad tardan más en curarse, y contratar a un médico ayuda a que los jugadores se curen más rápidamente. El Médico además reduce el riesgo de lesiones. Los jugadores que se aproximen a los cuarenta pasarán mucho tiempo para recuperarse de cualquier lesión. Acordate que los tiempos de lesión están estimados en semanas - si tu delantero estrella tiene una lesión de una semana de duración, le tomará hasta una semana para recuperarse del todo.

Tarjetas amarillas y rojas

Los jugadores pueden ser amonestados o expulsados durante los partidos, los jugadores muy agresivos (especialmente los poco honestos e inexpertos) más a menudo que el resto. Dos amonestaciones durante un partido significarán la expulsión automática del jugador. Ser expulsado implica que el jugador será sancionado para el próximo partido oficial. Un jugador puede también recibir un partido de suspensión tras acumular 3 amonestaciones en partidos oficiales durante una temporada. Amonestaciones de liga, copa y promoción son consideradas del mismo modo. Si un jugador ha recibido dos tarjetas amarillas en partidos de liga durante una temporada, y recibe otra en el siguiente partido de copa, será suspendido para el siguiente partido oficial, independientemente de que se trate de un partido de liga, copa o promoción.

Podés comprobar en tu lista de jugadores cuántas tarjetas amarillas han recibido antes de un partido. Un jugador que ha acumulado 3 amonestaciones tendrá un símbolo de tarjeta roja en la lista de jugadores, para indicar su suspensión. El estado de suspensión de los jugadores es borrado tras jugar su equipo un partido oficial. Asimismo, todas las tarjetas se eliminan al finalizar la temporada. Pero las transferencias no afectan las suspensiones. Un jugador no puede ser suspendido (o cumplir su partido de suspensión) en un partido amistoso.

Formación: Lo básico

Como mánager de tu equipo, vos decidís cómo va a jugar tu equipo y qué formación usar. Antes de cada partido vos enviás tu decisión (tus órdenes de partido) a través de la página de instrucciones que se encuentra en la lista de partidos. Las instrucciones deben ser enviadas como mínimo 20 minutos antes del comienzo del encuentro, pero recordá que tu reloj y el del árbitro pueden no coincidir, así que si podés tratá de evitar órdenes de último minuto. Podés además dejar una orden de partido como "orden predeterminada" (lo cual recomendamos por precaución). Esto significa que Hattrick asumirá esta orden para los próximos partidos, pero siempre podés cambiar tus órdenes según las circunstancias particulares de cada partido.

Formación inicial y sustituciones

Para cada partido vos elegís a tus once jugadores titulares, tu banco de suplentes, tu lanzador de pelota parada y tu capitán. En la página de órdenes, los elegís arrastrando cada jugador a su posición.

Si uno de tus jugadores se lesiona, el suplente para esa posición ingresará a la cancha. Si no tenés un reemplazante asignado a cierta posición, o si también está lesionado, alguno de los otros suplentes automáticamente entrará en su lugar. Si no tenés ningún suplente disponible, tendrás que seguir jugando con 10 jugadores. Si te quedaste sin reemplazantes y tu portero sufre una lesión (o si no nombraste alguno), alguno de los jugadores de campo ocupará ese puesto. Podés también setear sustituciones condicionales. Leé el capítulo de sustituciones para mayor información.

Walkovers

Recordá que tenés que empezar tus partidos de liga o de copa con al menos 9 jugadores.

Si tu formación contiene menos de 9 jugadores, pero tenés jugadores disponibles en tu equipo, otros funcionarios del club darán un paso al frente y decidirán un equipo para ese partido en particular. Cuando esto sucede, conllevará a un menor espíritu de equipo, forma, confianza y experiencia en la formación para tu equipo en comparación a como hubiera sido en caso de que hubieras enviado la alineación vos mismo. Como positivo, los jugadores seguirán recibiendo entrenamiento por el partido.

Si no hay suficientes jugadores en el equipo para una alineación válida, tu equipo perderá el encuentro por ausencia. Esto además penaliza al equipo de la manera que se explica anteriormente, pero también impide cualquier entrenamiento efectivo por este partido, pero solo por este juego.

Si no podés poner por lo menos 9 jugadores en cancha en un partido no-competitivo o en uno de juveniles, entonces los chicos de tu barrio van a jugar por tu equipo. Al contrario de los partidos oficiales, esto no va a tener un impacto negativo en el entrenamiento para los jugadores que hayan jugado un partido oficial esa semana.

Eligiendo la formación del equipo

Podés jugar con cualquier formación que pueda crearse en la interfaz; la página de entrenamiento también incluye la lista completa de formaciones disponibles.

Vale la pena saber que cuando más de un jugador se posiciona en una posición central (defensor central, medio central o delantero); ellos no podrán contribuir a la calificación del equipo con su plena capacidad. Esta pérdida de contribución es además mayor para tres jugadores que para dos. La lógica detrás de ésto es que una vez que un jugador está en el mismo área, ellos empiezan a confiar en el otro y por eso no les es posible contribuir con su plena capacidad.

En pocas palabras, un único jugador en una posición central contribuye al 100%. Usar dos jugadores en una posición central supone una perdida de la contribución (que afecta a ambos) y usar tres supone una perdida aún mayor (afectando a los tres). Esta perdida afecta todas las habilidades del jugador.

La pérdida de contribución es además mayor para los medios que para delanteros, y mayor para delanteros que para defensores. La perdida para los medios centrales es más o menos dos veces la de los defensas. Los delanteros se encuentran más o menos en la mitad de estos dos.

Tácticas y actitud del equipo

En la página de órdenes también podés fijar la táctica de tu equipo, y la actitud del equipo para ese partido en particular. Los diferentes tipos de tácticas están descritos en el capítulo Tácticas y la actitud está explicada en el capítulo de Psicología.

Marca Personal

Con la marca personal, instruís a uno de tus jugadores para que siga y trate de neutralizar a un jugador clave en el equipo contrario. Esta estrategia no está exenta de riesgos, así que usala con cuidado, pero con el jugador correcto y el momento adecuado, puede ser una manera eficiente de emparejar un partido.

El funcionamiento es que pidas a uno de tus jugadores que vigile y obstruya a un jugador específico en el equipo contrario. Si el jugador oponente está en cancha, esta orden se activa después de 5 minutos y tu jugador contribuirá mucho menos a tu equipo de lo que normalmente haría. En concreto, tu jugador contribuye un 50% menos si el oponente está cerca y un 65% menos si está más lejos dentro del campo de juego. El beneficio es que, con suerte, la contribución del objetivo también disminuirá. Esto depende de cuán eficiente sea tu jugador como marcador personal. El truco es, por supuesto, encontrar las situaciones en las que la marca personal valga la pena y evitar aquellas en las que no lo haga.

No se pueden dar otras instrucciones a un jugador al que se le da la orden de marca personal: Esto significa que darle esta orden a un jugador cancela cualquier orden que ya haya recibido sobre ir ofensivo, defensivo, hacia el lateral o hacia el medio.

Solo podés otorgar una orden de marca personal por partido a cualquiera de tus Defensores y Mediocampistas Centrales y solo para seguir a un Delantero, Mediocampista Lateral o Mediocampista Central rival. Si el jugador seleccionado no juega, o si juega en una posición no marcable, la orden se anula, pero tu jugador aún sufrirá una penalidad del 10% de su contribución. Sin embargo, una orden de marca personal que no se ha activado al principio puede activarse más adelante en el partido, si el objetivo entra a jugar o si cambia a una posición marcable.

Mientras esté en vigencia una orden de marca personal, un jugador no contribuirá con sus habilidades a las tácticas de equipo (como Presionar o Contraatacar). Sin embargo, contribuirá a dichas tácticas con sus habilidades si la orden de marcado no se ha activado, pero solo considerando la penalización del 10% mencionada anteriormente.

La habilidad de defensa es lo que más importa en tu jugador que realice la marca personal. Se compara con la habilidad más alta en el jugador perseguido. Esta comparación decide qué tan grande será la penalización a la contribución del jugador objetivo. Los jugadores potentes obtienen una mejora (10%) a su habilidad de defensa durante el cálculo de marca personal, y los jugadores sin especialidad obtienen una mejora menor (5%). Para los jugadores que sufran la persecución, tener la especialidad técnico le dará una penalización en su habilidad más alta (-8%) durante el cálculo de marca personal, mientras que los jugadores impredecibles recibirán una mejora (+ 8%). La forma, la condición, la experiencia, la lealtad, haber nacido en el club y estar sano son importantes tanto para los marcadores como para sus víctimas. Tené en cuenta que todas estas bonificaciones y penalizaciones debidas a especialidades se tienen en cuenta solo para calcular el efecto de la marca personal, y no se tienen en cuenta para las calificaciones de los equipos.

Cualquier penalización para el jugador que realiza la marca personal afecta todas las habilidades, excepto las de Arquero y Pelota Parada. Las penalizaciones para el jugador marcado también excluyen a su nivel de Defensa, además de las ya mencionadas.

Órdenes individuales

Podés darle órdenes individuales a todos los jugadores de campo. Podés, por ejemplo, ordenarle a tu mediocampista que juegue "defensivo". Esto significa que sigue siendo un mediocampista central, pero se concentrará más en defender de lo normal, y menos en atacar. Hay cuatro órdenes individuales, mirá esta tabla para conocer en detalle qué significan en función de la posición.También podés pedirle a un jugador que haga marca personal sobre alguna entrella del equipo rival, esto se explica con mayor detalle en la sección de "Marca Personal".
Posición Tácticas Efecto
Defensor Lateral Ofensivo Algo más de Lateral y de Jugadas, menos Defensa
Defensivo Algo más de Defensa, menos Lateral, y algo menos de Jugadas
Hacia medio Mucha más Defensa hacia el medio, menos Defensa hacia la banda, mucho menos Lateral, y algo más de Jugadas
Defensor central Ofensivo Más Jugadas, mucho menos Defensa
Hacia lateral Mucha más Defensa hacia la banda, mucha menos Defensa en el centro, una cierta cantidad de Lateral, y algo menos de Jugadas
Mediocampista Lateral Ofensivo Más Lateral, algo más de asistencias, menos Defensa, y menos Jugadas
Defensivo Mucho más Defensa, menos Lateral, algo menos de Jugadas, y algo menos de Asistencias
Hacia medio Algo más de Jugadas, menos Lateral, algo más de Defensa en el centro, menos Defensa en la banda, algo más de Asistencias en el centro, menos Asistencias en la banda.
Mediocampista central Ofensivo Más Asistencias, mucha menos Defensa, algo menos de Jugadas, algo más de Anotación
Defensivo Más Defensa, menos Asistencias, algo menos de Jugadas, algo menos de Anotación
Hacia lateral Una buena cantidad de Lateral, algo menos de Jugadas, algo más de Asistencias y Defensa en la banda, algo menos Asistencias/Defensa en el centro, nada de Anotación
Delantero Defensivo Algo más de Jugadas, más Asistencias (y aún más Asistencias hacia los laterales para los delanteros técnicos), mucha menos Anotación y algo menos de Lateral
Hacia lateral Más Lateral, mucha más Anotación y algo más de Asistencias en la banda, mucha menos Anotación y algo menos de Asistencias en el centro, algo menos de Anotación, Lateral y Asistencias en la otra banda, algo menos de Jugadas

Partido: Nociones básicas

Encontrar la alineación correcta es uno de tus mayores desafíos en Hattrick. En este y los próximos capítulos nos enfocaremos en cómo las habilidades de los jugadores entran en juego en un partido. Este capítulo te entregará las ideas básicas, las cosas más importantes para saber.

Lo básico de la simulación de partido

En cada mitad un número de ataques se llevan a cabo, y el mediocampo decide qué equipo realiza cada ataque. El equipo con el mediocampo más fuerte (aquel con mayor posesión de pelota) seguramente tendrá la mayor cantidad de ataques.  Cuando un equipo logra un ataque, se decide qué tipo de ataque es. Existen cuatro tipos de ataques básicos: por la izquierda, por la derecha, por el centro, y las pelotas paradas (tiros libres y penales). El ataque por ese sector del equipo atacante intentará superar la defensa por ese sector del equipo rival.

Los ataques básicos

En cada partido un número de ataques básicos (como se explicó más arriba) son hechos. Algunos de estos ataques son "abiertos", y pueden ser tomados por cualquiera de los dos equipos; mientras que los otros son exclusivos de cada equipo.

Para los ataques abiertos, el mediocampo decide qué equipo se queda cada ataque. Los exclusivos trabajan de la misma forma, pero con una excepción: si tu mediocampo "gana" uno de los ataques exclusivos de tu oponente, se lo cortás (pero no atacás vos). No podés tomar las chances exclusivas de tu oponente, y ellos no pueden tomar las tuyas.

La mayoría de los ataques básicos son reportados en el relato del partido, excepto los que no produzcan daño alguno (muy poco peligrosas).  También podés ganar ataques adicionales a través de "Eventos Especiales" y por contra ataques. Estos tipos de ataques son descritos en los otros dos capítulos acerca de los partidos.

Ventaja del equipo local

El equipo local es alentado por su hinchada. Comúnmente tenés un porcentaje de posesión mayor jugando en casa que jugando afuera.  Cuando ambos equipos que juegan el partido son de la misma región, el partido se considera un clásico. En este caso, el equipo local se beneficia de ser local, mientras que el equipo visitante recibe cerca de la mitad de esa ventaja. Si el partido se juega en cancha neutral, ningún equipo recibe ventaja, incluso cuando el equipo es de la misma región que el estadio neutral.

Psicología y mentalidad del entrenador

El espíritu de equipo, la confianza y la actitud del equipo, afecta al modo en que tu equipo se desempeña. Podés leer todo acerca del modo en que Hattrick simula esto en el capítulo "Psicología".
La mentalidad del entrenador (si es ofensivo, defensivo o neutral) también tiene un rol en el juego. Leé más sobre esto en el capítulo "El entrenador".

Tenés que enfocarte en las calificaciones del equipo

Después de que el partido fue jugado, vos vas a tener una calificación de equipo para cada parte del equipo. Estas calificaciones te dirán qué tan bien se desempeñaron las distintas partes de tu equipo en el partido. Estas calificaciones son las que importan en el cálculo de partidos.

Las denominaciones de las calificaciones del partido (que van desde inexistente hasta divino) son especificadas en cuatro sub-niveles: Muy bajo, bajo, alto y muy alto. De este modo es más fácil saber qué tan buenas son tus calificaciones en un determinado nivel. Por ejemplo, un "bueno muy alto" es levemente peor que un "excelente muy bajo", pero mucho mejor que un "aceptable muy bajo".

Calificaciones

Luego de un partido, tus jugadores reciben una calificación de estrellas por su rendimiento en el partido. Mientras mas estrellas, mejor el rendimiento:

Por favor notá que las calificaciones con estrellas solo muestran el rendimiento individual del jugador en su posición respectiva y es útil comparar diferentes jugadores en la misma posición. No es una forma ideal de medir la fuerza de tu equipo. Para conocer más acerca del rendimiento de tu equipo (y compararlo con otros equipos), checa las calificaciones del equipo.

Tené en cuenta que los efectos sobre el equipo (tal y como la perdida de contribución por tener más de un jugador en una posición central, leé el capítulo Formación: lo básico) no se refleja en las calificación de estrellas.

Un caso normal

En pocas palabras, el estado del mediocampo decide cuántas oportunidades produce tu equipo durante un partido. Las otras partes del equipo decidirán la probabilidad de conversión de ataques en gol.

La siguiente tabla te ayudará en algo cuando selecciones tu equipo. Notá que es solo una aproximación.  Algunos niveles de habilidades que siguen a otros pueden significar solo leves diferencias en rendimiento, y para otros, las diferencias pueden ser más grandes. Además, las órdenes individuales o pérdida de contribución para dos o más jugadores en una posición central (ver capítulo anterior) no se han tenido en cuenta.

Parte del equipo Factores (los más importantes primero)
Mediocampo Jugadas mediocampistas centrales
Jugadas mediocampistas laterales
Jugadas de los defensores centrales
Jugadas de los delanteros
Jugadas de los defensores laterales
Ataque lateral izquierdo Lateral mediocampista lateral izquierdo
Lateral defensor lateral izquierdo
Anotación delanteros
Asistencias mediocampista central izquierdo
Asistencias mediocampista lateral izquierdo
Lateral delanteros
Asistencias delanteros
Asistencias mediocampistas
Defensa lateral izquierda Defensa defensor lateral izquierdo
Portería arqueros
Defensa defensor central izquierdo
Defensa mediocampista lateral izquierdo
Defensa de los defensores centrales
Defensa arquero
Defensa mediocampista central izquierdo
Defensa de los mediocampistas centrales
Ataque central Anotación delanteros
Asistencias delanteros
Asistencias mediocampistas
Anotación de los mediocampistas centrales
Asistencias mediocampistas laterales
Defensa central Defensa defensores centrales
Portería arqueros
Defensa mediocampistas centrales
Defensa defensores laterales
Defensa arquero
Defensa mediocampistas laterales
Ataque lateral derecho Lateral mediocampista lateral derecho
Lateral defensor lateral derecho
Anotación delanteros
Asistencias mediocampista central derecho
Asistencias mediocampista lateral derecho
Lateral delanteros
Asistencias delanteros
Asistencias mediocampistas
Defensa lateral derecha Defensa defensor lateral derecho
Portería arqueros
Defensa defensor central derecho
Defensa mediocampista lateral derecho
Defensa de los defensores centrales
Defensa arquero
Defensa mediocampista central derecho
Defensa de los mediocampistas centrales

Entrenamiento

Cada semana podés elegir el tipo de entrenamiento en que querés que se enfoquen tus jugadores. Los efectos del entrenamiento semanal siempre aparecen durante las actualizaciones de entrenamiento de los jueves o viernes, dependiendo del país. El tipo de entrenamiento seleccionado al momento del comienzo de dicha actualización es lo que será entrenado durante esa semana. Los cambios en la forma actual y forma de fondo también tienen lugar en esa actualización.

Edad del jugador y nivel de habilidad

Los jugadores jóvenes generalmente aprenden más rápido que los más viejos, pero qué tanto tu jugador aprenda dependerá del nivel de habilidad que tenga - a más bajo nivel, entrena más rápido.  El entrenamiento en niveles muy bajos es mucho más rápido que en niveles medios, así como el entrenamiento en niveles altos es más bajo que aquel en niveles medios.

Además de la edad y el nivel de habilidad, existen otros cuatro factores que influyen en los efectos del entrenamiento: La intensidad, el tipo de entrenamiento, el porcentaje de entrenamiento de condición, y tu personal técnico (entrenador y auxiliares).

Intensidad de entrenamiento

Mientras más duro entrenás, mas va a mejorar la forma de tu equipo en general, y los efectos del entrenamiento aumentan. Vos decidís la intensidad de entrenamiento asignando un número entre 0 y 100.  La desventaja de un alto nivel de intensidad es que el riesgo de lesiones es mayor. Tendrás que decidir vos mismo el nivel de intensidad que te conviene - si es necesario, preguntale a otros mánagers en la conferencia.

Reducir significativamente la intensidad puede provocar un gran aumento -aunque momentáneo- del espíritu de equipo. Una vez que le ordenés a tu equipo entrenar nuevamente con mayor intensidad, el espíritu bajará. Si querés cambiar la intensidad del entrenamiento, por favor recordá que el nuevo valor debe haberse ingresado en la última actualización anterior al entrenamiento.

Tipo de entrenamiento

Hay 11 tipos de entrenamiento para elegir. Todos ellos hacen que tus jugadores sean mejores en algo. Los diferentes tipos de entrenamiento se muestran en la siguiente tabla.

Equipo de entrenadores

Si tenés un entrenador bueno, el entrenamiento será más efectivo que si tuvieras uno malo. Los Auxiliares técnicos incrementan además el efecto del entrenamiento.

Entrenamiento de condición

La condición debe ser entrenada cada semana, como un porcentaje del entrenamiento total del equipo. Su eficacia bajará a mayores niveles de intensidad - es mejor entrenar un poco cada semana, que entrenar mucho cada cierto tiempo.  Los jugadores viejos necesitarán un mayor entrenamiento cada semana para mantener un cierto nivel de condición, lo que significa que cada mánager tendrá que encontrar el porcentaje apropiado para su equipo y sus ambiciones.  Los jugadores que hayan jugado al menos 90 minutos para tu equipo durante la semana reciben 100% del efecto de entrenamiento de condición. Los jugadores que juegan menos de 90 minutos (por ejemplo, al ocurrir una sustitución) reciben 75% del efecto del entrenamiento, más una parte por cada minuto que hayan jugado. Los otros jugadores del plantel que no jugaron para tu equipo en la semana, y que están lo suficientemente saludables para entrenar (incluyendo jugadores lastimados), reciben la mitad del efecto. Los jugadores lesionados no reciben entrenamiento de condición.

El entrenamiento de condición afecta la forma general de tu equipo en forma negativa; mientras mayor sea el entrenamiento de condición, mayor será el efecto negativo en la forma.  Cabe destacar que solamente la forma actual, y no la forma de fondo, se ve afectada por el entrenamiento de condición.

Principios básicos

La cantidad de entrenamiento que recibe un jugador depende de cuántos minutos haya jugado en tu equipo en una posición entrenable durante la semana. Los partidos jugados para otros equipos solo contarán para la actualización de la forma, y no se recibirá entrenamiento. Si un jugador no "transpiró" la camiseta durante la semana, o jugó al menos 1 minuto en el mismo plazo, no recibirá entrenamiento de ninguna clase. Un jugador puede recibir 90 minutos de entrenamiento en la semana. Jugar más de 90 minutos no le dará más entrenamiento. Jugar menos, 50 minutos por ejemplo, le dará menos entrenamiento, en este caso 50 minutos de 90 posibles.

Si un jugador jugó en más de una posición diferente durante la semana, los 90 minutos que le darán el mejor efecto de entrenamiento, será elegido en la actualización de entrenamiento. Los comportamientos individuales de los jugadores durante los partidos no afectan el entrenamiento.

Los jugadores que ocupen el lateral del mediocampo recibirán la mitad del entrenamiento de jugadas. Lo mismo aplica para los defensores laterales cuando se entrene lateral.

No importa si el jugador juega en un amistoso, partido de copa, o de liga. Desde el punto de vista del entrenamiento es lo mismo.

Sin embargo, si no tenés suficientes jugadores en el equipo para completar la alineación para un partido competitivo, a tu rival se le concederá una victoria por "walk over", pero solo perderás el entrenamiento por ese partido específico. No perderás todo el entrenamiento de la semana.

En cambio, si te presentás a un partido competitivo con tus jugadores alineados y tu rival no lo hace, vas a ganar por "walk over" - y tus jugadores recibirán todo el entrenamiento correspondiente, pero naturalmente no ganarán experiencia.

Los paréntesis indican cambios pequeños. Los paréntesis dobles indican cambios muy pequeños.

Tipo de entrenamiento Aumenta ...para...
Pelota parada Pelota Parada Todos los jugadores que jueguen el partido, 25% de bonificación al pateador de tiros libres y al arquero.
Defensa Defensa Defensores ((Todos los jugadores que jugaron un partido))
Anotación Anotación Delanteros ((Todos los jugadores que jugaron un partido))
Lateral Lateral Mediocampistas Laterales (Defensores laterales) ((Todos los jugadores que jugaron un partido))
Tiros (Anotación) (Todos los jugadores que jugaron partido)
(Pelota Parada ) ((Todos los jugadores que jugaron un partido))
Pases Cortos Asistencias Medios centrales, medios laterales y delanteros ((Todos los jugadores que jugaron un partido))
Jugadas Jugadas Medios centrales (Mediocampistas Laterales) ((Todos los jugadores que jugaron un partido))
Arquero Arquero Arqueros
Pases Largos (Defensores + Mediocampistas) Asistencias Defensores, medios centrales y medios laterales ((Todos los jugadores que jugaron un partido))
Posiciones Defensivas (defensores + arquero + mediocampistas) Defensa (Arqueros, defensores, medios centrales y medios laterales) ((Todos los jugadores que jugaron un partido))
Ataque Lateral (laterales + delanteros) Lateral Delanteros y mediocampistas laterales ((Todos los jugadores que jugaron un partido))
Individual (solo Divisiones Inferiores) Habilidad(es) importante(s) para la posición ocupada en el partido (Todos los jugadores que jugaron partido)

Ejemplo

El equipo entrena "Lateral" esta semana. Debes saber que tu día real de partido puede variar. El domingo se refiere al partido de liga, mientras que el miércoles se refiere al partido amistoso/de copa.

  • Alejandro Azvalinsky jugó como mediocampista lateral el pasado domingo, pero se perdió el partido del miércoles. Él recibirá 90 minutos de entrenamiento en lateral.
  • Pedro Zurita actuó 90 minutos como mediocampista lateral el domingo, y 90 minutos como delantero el miércoles. También recibe 90 minutos completos de entrenamiento en lateral.
  • Gerardo Raúl Peludo jugó 50 minutos como mediocampista lateral el domingo y 90 minutos como defensor lateral el miércoles. Él recibe 50 minutos de entrenamiento en lateral completo y 40 minutos de entrenamiento en lateral con menor efecto.
  • Federico Cólman jugó 40 minutos como mediocampista lateral el domingo, y 90 minutos como delantero el miércoles. Recibe 40 minutos de entrenamiento completo en lateral y 50 minutos de entrenamiento en lateral con un muy bajo efecto (osmosis).
  • Pau Gerpe juega 90 minutos como defensor lateral tanto el domingo como el miércoles. Él recibe 90 minutos de entrenamiento en lateral con un efecto menor.
  • El "loco" Néstor Gabriel Vera no jugó ni el domingo ni el miércoles. No mejora en nada su habilidad.

Descenso de habilidad

Cuando un jugador se acerca a la edad de 30, pierde un poco de sus habilidades cada semana. La medida de la caída, depende de cuán viejo sea el jugador y del nivel de habilidad en que esté. A más alto nivel de habilidad del jugador, más grande la pérdida. Los jugadores de edad avanzada también sufren de mayores caídas que los jóvenes.

El entrenador

Tu entrenador es una importante persona responsable del entrenamiento e inspirando a tus jugadores.

Habilidades del entrenador

Habilidad: Un buen entrenador conoce los métodos correctos para entrenar jugadores para mejorar. Cuanto más talento tenga el entrenador, más efectivo será el entrenamiento. Un entrenador nunca podrá ser mejor que nivel 5. Todos los equipos nuevos empiezan con un entrenador nivel 3.

Liderazgo: Además de las actividades de entrenamiento, tu entrenador es una fuente de inspiración para los jugadores. El espíritu de tu equipo irá mejor en general si tu entrenador es un buen líder.

Táctica: Tu entrenador puede ser ofensivo, defensivo o neutro, lo que (únicamente) afecta al rendimiento de tu equipo durante el partido. Un entrenador ofensivo mejora tu ataque a expensas de tu defensa y un entrenador defensivo mejora tu defensa a costa de tu ataque. Un entrenador defensivo mejora tu defensa un poco más de lo que un ofensivo mejora tu ataque, a costa de lo mismo. Un entrenador neutro no es ni ofensivo ni defensivo, lo que significa que no mejora o empeora ningún área del equipo.

Caída de habilidad

Después de estar en tu club durante una temporada, el liderazgo de tu entrenador empezará a deteriorarse lentamente. Una vez que alcance liderazgo desastroso, el deterioro se producirá, en su lugar, en su habilidad como entrenador.

Cambiar entrenador

Si no estás conforme con tu entrenador podés contratar a un nuevo entrenador externo o convertir a uno de tus actuales jugadores en entrenador. Un jugador tiene que haber estado al menos una temporada (16 semanas) en el equipo para ser elegible como entrenador. Cambiás de entrenador desde el submenú de Cuerpo Técnico, en el menú "Mi Club".

Acordate que todos los nuevos entrenadores de un cierto nivel son iguales. Si contratás a un entrenador nivel 3, por ejemplo, siempre se va a convertir en un nivel medio de nivel 3 (en cambio un entrenador nivel 5 es solo medio escalón mejor que un entrenador nivel 4).

Cuando contratás un nuevo entrenador, tu antiguo entrenador permanece en el equipo como un jugador más, pero no va a poder volver a ser entrenador ni tampoco lo podés vender. Si no querés mantenerlo lo vas a tener que despedir.

Contratar a un entrenador externo

Cuando contratás a un entrenador nuevo lo primero que decidís es el estilo de juego que querés que tenga, y luego decidís qué tan bueno querés que sea. Cada combinación de liderazgo y habilidad tiene un precio fijo, cuanto mejor sea, más caro va a ser.

Liderazgo
Nivel pobre (3) débil (4) insuficiente (5) aceptable (6) bueno (7)
Nivel: 1 - débil (4)
10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$
Nivel: 2 - insuficiente (5)
10 000 US$ 22 800 US$ 41 200 US$ 65 100 US$ 94 600 US$
Nivel: 3 - aceptable (6)
79 600 US$ 182 800 US$ 329 700 US$ 521 000 US$ 757 100 US$
Nivel: 4 - bueno (7)
268 700 US$ 617 100 US$ 1 112 900 US$ 1 758 500 US$ 2 555 500 US$
Nivel: 5 - excelente (8)
4 000 000 US$ 4 388 400 US$ 7 914 600 US$ 12 505 200 US$ 18 172 500 US$

Convertir un jugador en entrenador

Cuando convertís a un jugador en entrenador, el mismo mantiene su liderazgo. Su experiencia determina qué tan bueno puede llegar a ser, y cuánto cuesta que llegue a ser de un determinado nivel. Así que si tenés un jugador con mucha experiencia con un nivel alto de liderazgo, puede ser un buen negocio. Sin embargo, un jugador no puede alcanzar un nivel de entrenador mayor al de su experiencia al momento de ser convertido, y debe haber estado en tu equipo durante una temporada (16 semanas) antes de poder transformarse en entrenador.

Finanzas

Como mánager del club, también sos responsable de las finanzas de tu equipo. Pagás los gastos y recaudas los ingresos en la actualización semanal. Podés ver el momento exacto en que esto sucede en tu país en la Página de Horarios Locales. Si, por ejemplo, comprás un jugador por 10 000 US$, el jugador estará accesible inmediatamente, y el importe de "Nuevas contrataciones" se incrementa en 10 000 US$.

Ingresos y gastos

En la página de finanzas podés ver tu presupuesto para esta semana y el estado financiero de la última semana. Esto es lo que cada ítem significa:

Ingresos

Recaudación: Tus ingresos de partidos de liga de local y partidos de mitad de semana. Leé el Capítulo 10 'El Estadio' para más información sobre ingresos por recaudación.

Auspiciantes: Cada semana recibís una suma de dinero de tus auspiciantes. Chequeá el capítulo de 'Socios y auspiciantes' para más información.

Ventas de jugadores: Cuando vendas a un jugador, el ingreso aparece aquí. Leé el capítulo 'Transferencias' para más información.

Comisión: Si recibiste dinero por haber sido club previo o club madre, el mismo aparecerá acá. Leé el capítulo de 'Transferencias' para más información.

Otros: Cualquier otro ingreso se almacena en esta fila. Por ejemplo, el generado por cuotas de socios y dinero por premios.

Gastos

Jugadores: Cada semana pagás los sueldos de tus jugadores. Por cada jugador pagás 250 US$ más una cantidad cierta basada en su edad y sus habilidades. Pagás 20% más por los jugadores que están jugando en el exterior.

Estadio: El costo semanal de mantenimiento del estadio. Podés encontrar más información en el capítulo 10 'El Estadio'.

Construcción de Estadio: Los costos de construcción o demolición si modificás tu estadio.

Especialistas: Cada especialista te costará entre 1 020 US$ y 33 840 US$ semanales, dependiendo del nivel del especialista (de 1 a 5) y de la duración del contrato (1 a 16 semanas)

Div. Inferiores: El costo semanal de tus divisiones inferiores o tu inversión semanal en tu red de cazatalentos.

Nuevos jugadores: Tus costos por compra de nuevos jugadores en las transferencias terminan aquí. Leé el capítulo 'Transferencias' para más información.

Otros: El resto de los costos se incluyen aquí; como por ejemplo, despidos de especialistas y promoción de jugadores a tu equipo senior, etc.

Intereses: Si tenés deudas, tendrás que pagar algo de interés.

Fondos de dinero y reservas de la Junta

La Junta limita el dinero disponible en efectivo del mánager para gastos tales como salarios, impuestos por transferencias de jugadores, o proyectos de estadio. Cualquier activo que supere este capital de trabajo será reservado por la Junta para asegurar la estabilidad futura del Club. En caso de que sea necesario, la Junta dispondrá dinero de las reservas al capital de trabajo, pero solo en forma controlada.

El Director Financiero, a quien podés contratar como especialista del club, puede incrementar tanto el capital de trabajo como la tasa de retorno de las reservas de dinero.

Deudas y bancarrota

No hay nada que te impida gastar dinero aun cuando tu balance es cero. Una vez que llegás a 200 000 US$ tus opciones de gasto se van limitando. Todavía tenés una línea de crédito de 500 000 US$ en el banco, pero tendrás que pagar un alto interés en este dinero prestado. Si tus deudas llegan a 500 000 US$, recibirás una advertencia de bancarrota. Si no lográs que tu balance esté dentro del límite de deuda de 500 000 US$ al cabo de dos semanas luego del aviso de quiebra, serás forzado a dejar el sistema de ligas de Hattrick. Tené en cuenta que si un equipo tiene jugadores en venta con ofertas que alcancen la "zona segura", o si las reservas de la junta tienen suficiente dinero para cubrir la deuda, el equipo no se irá a la bancarrota (pero aún pagará intereses por sus deudas).

Socios y auspiciantes

Auspiciantes y socios son fuentes de ingreso muy importantes. Es muy aconsejable tener una buena relación con ellos, y mantenerlos conformes será redituable al final de cuentas.

Ánimo de los hinchas

Los miembros de tu club de fans son muy importantes para las finanzas de tu equipo. Las cuotas por membresías (30 US$ por cada uno) se pagan una vez por temporada, pero lo más importante es que su estado de ánimo decide tu ingreso por venta de entradas a tu estadio.

La forma más fácil de mantener un buen ánimo y atraer más fans, es cumplir (o exceder) sus expectativas. El estado de ánimo actual podés verlo en la página de fans.

Expectativas de la Temporada

Al principio de cada temporada, los fans te van a decir sus expectativas para el equipo. Estas dependen mayormente en lo que pasó en la temporada anterior, lo que esperaban y lo que pasó.

Cuando tu equipo avance o retroceda en la liga, tus fans se van a ir acostumbrando a la situación. Si fuiste promovido, los fans no van a esperar mucho de vos, pero si permanecés en la misma división temporada tras temporada, los fans van a tender a esperar un poco más.

Expectativas del partido

Las expectativas de la temporada influyen en las de cada partido. En la página de los fans podés ver lo que ellos esperan para cada partido. Generalmente, los fans esperan más de vos cuando jugás de local.

Si los resultados del partido resultaron ser los que ellos esperaban, le vas a gustar en caso de una victoria (y no te desanimes si las expectativas de una derrota terminan con una derrota). Si el resultado fue mejor de lo que esperaban van a ser mucho más felices. Pero si el resultado es peor de lo esperado, va a afectar negativamente en su ánimo. Al inicio de temporada las reacciones de los fans van a ser un poco más moderadas a los resultados.

Al principio de la temporada, las expectativas del partido están basadas en las esperanzas de los fans de ambos equipos. Con el avance de la temporada, la posición en la liga y la cantidad de puntos de ambos equipos, se vuelven más importantes. En partidos de copa, los fans basan sus expectativas solo en las esperanzas de la temporada (incluyendo la división) de ambos equipos.

La actitud del equipo y tus reservas de efectivo influyen en los fans

Decirle a tu equipo que juegue relajado o juegue el partido de la temporada, también influye en la reacción de los fans ante el resultado del partido. Si los resultados son los esperados o mejores, jugar relajado reducirá el efecto positivo y jugar el partido de la temporada, lo incrementará.

Si los resultados son peores de lo esperado, jugar relajados incrementará el efecto negativo y jugar el partido de la temporada lo reducirá.

Si tenés mucho dinero en tu reserva de efectivo, tus fans son más difíciles de complacer, ya que tienen el sentimiento de que tenés dinero para invertir para alcanzar el éxito. Los fans de equipos ricos son más duros ante las derrotas y más débiles ante los triunfos que los fans de equipos más pobres. Cuanto más dinero tengas, sus sentimientos van a ser más significativos.

Auspiciantes

Los auspiciantes son una importante fuente de ingreso del club. Cuánto más exito tengas, más dinero pondrán en el club. Pero también compiten entre ellos con diferentes estrategias y ofertas, entre las cuales deberás elegir y quizás sacar una ventaja.br>
En la semana 16, antes de que empiece una temporada nueva se te presentarán las ofertas de los auspiciantes para la temporada entrante y deberás elegir una.

Todos los equipos de una liga tienen las mismas chances de recibir una cierta oferta pero los montos varían dependiendo del tamaño de la hinchada y la División. Por lo tanto cada equipo recibirá una mezcla única de ofertas que requerirá una decisión conciente para elegir lo mejor para el equipo.

Todos los contratos vienen con una parte fija semanal. Adicionalmente tendrán una parte variable con bonus posibles de obtener. Algunos contratos serán fáciles de alcanzar y otros mucho más riesgosos pero con mayor recompensa. Los contratos vencen a final de cada temporada y deberás elegir uno nuevo antes de que comience la siguiente temporada.

Si no elegís un contrato, la Junta de Directores lo hará por vos. Y elegirá el de menor riesgo y menor potencial recompensa.

El estadio

Tu club empezará con un pequeño estadio, que tendrás la oportunidad de ampliar a lo largo de tu carrera en Hattrick. En la página del estadio podrás ver y controlar todos los detalles acerca de tu estadio.

Ingresos y costos

Tu estadio puede tener cuatro tipos diferentes de asientos, cada uno con sus propios ingresos y costos de mantenimiento (que siempre tendrás que pagar).

  Ingreso Costo semanal
Populares 7 US$ 0.5 US$
Plateas 10 US$ 0.7 US$
Plateas techadas 19 US$ 1 US$
Palcos VIP 35 US$ 2.5 US$

En los reportes de los partidos de local podés ver cuantos asientos se han vendido de cada tipo. Los ingresos de los partidos se distribuyen entre los clubs de diferente manera, dependiendo del tipo de partido que sea:

Partidos de liga: El equipo local se lleva todo el ingreso.

Partidos de copa: El equipo local se lleva 67% del ingreso, mientras que el visitante obtiene 33%, excepto por las últimas seis rondas, los que son jugados en estadio neutral y el ingreso se reparte en montos iguales.

Partidos amistosos y de promoción: Los ingresos se reparten en partes iguales.

Asistencia a tu estadio

Cuántos espectadores irán a tu estadio depende en gran parte de la hinchada de tu equipo. El ánimo de estos y el tamaño de tu club de fans son los factores más importantes en el cálculo de los espectadores. Tu posición en la liga, y la diferencia entre tu posición y la de tu oponente también son importantes (para los juegos de liga).

La hinchada de tu rival (su ánimo y el tamaño del club de fans) importa de algún modo, y a algunos de ellos les gustará asistir. Es importante que sepas que las personas se interesarán más en asistir a tu estadio a medida que avanza la temporada. En general, recibirás más espectadores al final de la temporada que al inicio de ésta.

Naturalmente, el clima también importa. Menos espectadores asistirán a tu estadio si el clima no es bueno, pero los que asistan estarán más interesados en comprar entradas más costosas y sentarse bajo techo. Así que es posible que la recaudación sea más o menos la misma sin importar el clima, dado que tengas los asientos apropiados.

Mejorando el estadio

Para mejorar tu estadio contratás a una empresa constructora para remodelar tu estadio. Llevará algún tiempo (una semana o más dependiendo del alcance de la construcción). Todas las tribunas existentes siguen estando disponibles mientras el estadio esté en construcción. Se paga un precio base de 10 000 US$ por comenzar las obras, además del costo por cada asiento que quieras agregar o retirar:
  Costos de construcción Costo de demolición
Populares 45 US$ 6 US$
Plateas 75 US$ 6 US$
Plateas techadas 90 US$ 6 US$
Palcos VIP 300 US$ 6 US$

Es una buena idea tener una mezcla de distintos tipos de asientos. La mayoría de las personas quiere comprar entradas para las populares, por lo tanto, éstas deberían ser el tipo con mayor cantidad de asientos. Algunas personas solo asistirán a los partidos si pueden sentarse en un lugar cómodo (y algunos también exigirán que estén techados), así que deberías tener bastantes de estos también. También habrá gente exigente que solo querrá sentarse en el palco, no serán muchos pero no deberías olvidarlos. A los asientos de tribuna y palco no les afecta tanto el mal tiempo como los otros tipos de asiento.

Cuerpo Técnico

Contratar a los especialistas correctos tienen una importancia clave para tu equipo y para el desarrollo del club. Tus especialistas pueden no estar en el banco de suplentes el día de partido, pero trabajarán con los jugadores durante la semana o realizarán otras tareas claves para el club. Complementan al director técnico, y para vos, como mánager, es crucial asegurarte de que tengas a las personas correctas en el equipo.

Efectos de los Especialistas y niveles de habilidad

Cualquier contribución que recibas al contratar un especialista habilidoso, es aplicada una bonificación fija por encima del nivel actual del equipo. Esta bonificación será siempre visible para vos. Pero, ya que los niveles del equipo son dinámicos para empezar, y son influenciados por diferentes factores, el efecto final alcanzado con la contratación de un especialista puede ser difícil de predecir exactamente. De lo que podrás estar seguro es que estarás moviendo la aguja en la dirección correcta. Los especialistas con altos niveles de habilidad además contribuyen con un efecto de bonificación aún mayor. Estas bonificaciones son lineales, lo que significa que cada nivel de habilidad extra siempre contribuye lo mismo que el nivel de habilidad anterior. Si tenés muchos especialistas de la misma categoría, sus bonificaciones se combinarán y aplicarán solamente una vez. De este modo, un ayudante de campo de nivel 4 tiene el mismo efecto que dos ayudantes de campo de nivel 2. Para hacer las cosas más simples, siempre verás la bonificación actual dada por tu plantel de especialistas actual o cualquier especialista que planees contratar escrita en la pagina de "Especialistas". Una tabla con todas las categorías de especialistas y bonificaciones estará visible al final de esa sección.

Cantidad de especialistas del club

Podrás emplear hasta 4 especialistas en total. Podrás contratar hasta 2 ayudantes de campo al mismo tiempo. Para el resto de las categorías de especialistas la Junta Directiva solo te dejará contratar un empleado a la vez.

Contratar y echar

Cuando contratás un especialista, necesitás elegir la duración de su contrato, que podrá ser de hasta 16 semanas. Mientras más largo el contrato, tendrá un menor costo semanal. Vas a poder romper el contrato antes de tiempo si cambiás de planes y necesitás el cupo para otro especialista, pero eso será costoso ya que vas a tener que pagar una penalidad del doble del dinero que hayas ahorrado hasta ese momento. Por otra parte, un especialista no puede ser despedido en la primer o última semana de duración del contrato. Fuera de esto, no hay limitaciones para los cambios que decidas hacer en tu nómina.

Interrumpiendo un contrato

Cuando interrumpís un contrato, tenés que pagar una penalidad del doble de lo que habías ahorrado hasta ese momento. Por ejemplo, si tenés un contrato de 13 semanas de duración con un empleado de nivel 3 y decidís interrumpirlo en la octava semana, habrás pagado ya 8 veces el salario semanal de 4 800 US$ o 38 400 US$ en total. Si hubieras hecho un contrato de 8 semanas, hubieras pagado 8 veces el salario de 6 000 US$ o 48 000 US$. El ahorro es de 9 600 US$ y la penalidad por interrumpirlo antes de tiempo será de 19 200 US$.

Costo/Semana

Duración del contrato Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5
1 semana 2 115 US$ 4 230 US$ 8 460 US$ 16 920 US$ 33 840 US$
2 semanas 2 055 US$ 4 110 US$ 8 220 US$ 16 440 US$ 32 880 US$
3 semanas 1 890 US$ 3 780 US$ 7 560 US$ 15 120 US$ 30 240 US$
4 semanas 1 770 US$ 3 540 US$ 7 080 US$ 14 160 US$ 28 320 US$
5 semanas 1 710 US$ 3 420 US$ 6 840 US$ 13 680 US$ 27 360 US$
6 semanas 1 650 US$ 3 300 US$ 6 600 US$ 13 200 US$ 26 400 US$
7 semanas 1 575 US$ 3 150 US$ 6 300 US$ 12 600 US$ 25 200 US$
8 semanas 1 500 US$ 3 000 US$ 6 000 US$ 12 000 US$ 24 000 US$
9 semanas 1 440 US$ 2 880 US$ 5 760 US$ 11 520 US$ 23 040 US$
10 semanas 1 380 US$ 2 760 US$ 5 520 US$ 11 040 US$ 22 080 US$
11 semanas 1 320 US$ 2 640 US$ 5 280 US$ 10 560 US$ 21 120 US$
12 semanas 1 260 US$ 2 520 US$ 5 040 US$ 10 080 US$ 20 160 US$
13 semanas 1 200 US$ 2 400 US$ 4 800 US$ 9 600 US$ 19 200 US$
14 semanas 1 140 US$ 2 280 US$ 4 560 US$ 9 120 US$ 18 240 US$
15 semanas 1 080 US$ 2 160 US$ 4 320 US$ 8 640 US$ 17 280 US$
16 semanas 1 020 US$ 2 040 US$ 4 080 US$ 8 160 US$ 16 320 US$

Categorías de Especialistas

Ayudante de Campo

La bonificación en la velocidad de entrenamiento dada por los auxiliares técnicos se suma a la eficiencia de entrenamiento que esté recibiendo el equipo en ese momento. Asegurate de tener un buen entrenador antes de gastar dinero en auxiliaries técnicos. Pero si tenés un entrenador competente, contratar un cierto número de auxiliares técnicos puede ser una buena estrategia para cualquier equipo que esté enfocado en el entrenamiento.

Nivel Velocidad de Entrenamiento Riesgo de Lesión Forma
Nivel: 0
Sin Bonificación 40% Sin Bonificación
Nivel: 1
+3,5% +2,5% +0,05
Nivel: 2
+7% +5% +0,1
Nivel: 3
+10,5% +7,5% +0,15
Nivel: 4
+14% +10% +0,2
Nivel: 5
+17,5% +12,5% +0,25

Detalle de Efectos

Esta bonificación es adicionada como un multiplicador por encima de la eficiencia de entrenamiento existente tal como fuera decidida por la calidad de tu entrenador, la intensidad de entrenamiento elegida por vos, y la cuota de entrenamiento de condición. Por ejemplo, si tuvieras un entrenador bueno, intensidad de entrenamiento del 100 %, y un 10 % de entrenamiento de condición, la consiguiente velocidad de entrenamiento será alcanzada por un mediocampista formidable de 22 años de edad.

Sin ayudante de campo: 8 semanas hasta el próximo nivel
Combinación de ayudante de campo de Nivel 5 de habilidad: 7 semanas hasta el próximo nivel
Combinación de ayudante de campo de Nivel 10 de habilidad: 6 semanas hasta el próximo nivel

Podés contratar hasta 2 ayudantes de campo al mismo tiempo. Si tenés más de un ayudante de campo, la combinación de sus niveles de habilidad creará una sola bonificación. Esto significa que un ayudante de campo de Nivel 4 contribuye exactamente lo mismo que lo harían dos ayudantes de campo de Nivel 2.

Además de los efectos del entrenamiento, los Auxiliares Técnicos tienen otros dos efectos secundarios. La Forma se incrementa, pero el riesgo de lesión también.

El riesgo de lesión se calcula como el promedio del número de lesiones por partido, no por jugador, sino por equipo. El valor base es 0,4 lesiones por partido para tu equipo. Con un Médico de Nivel 5 el riesgo de lesión puede reducirse a 0,025. Los ayudantes de campo contribuyen a un riesgo de lesión mayor de 0,025 de lesiones por partido por cada nivel de habilidad contratado. Esto significa que un ayudante de campo de Nivel 5 mueve tu valor base de riesgo de lesión a 0,525 (0,15 con un Médico de Nivel 5), y dos ayudantes de campo de Nivel 5 te da una base de riesgo de lesión de 0,775 (0,40 con un Médico de Nivel 5).

Como ya se ha mencionado, del lado positivo, los Ayudantes de Campo incrementan la forma oculta de tus jugadores. Si tenés un nivel de habilidad total de 10 de Ayudantes de Campo, la forma oculta se incrementará en 0.5 niveles. En otras palabras, 2 Ayudantes de Campo de Nivel 5 contribuyen con la mitad de la forma que contribuiría un simple Preparador Físico de Nivel 5.

Volver a categorías

Médico

Los Médicos son responsables de la condición física global de tus jugadores. Esto significa que trabajan pro-activamente tanto para prevenir lesiones como también para rehabilitar a cualquier jugador que resulte lesionado. Teniendo un médico de alta habilidad en el equipo, se reducirá el riesgo de lesión como así también mejorarán los tiempos de recuperación de los jugadores lesionados.

Nivel Velocidad de Recuperación Riesgo de Lesión
Nivel: 0
Sin Bonificación 40%
Nivel: 1
+20% -7,5%
Nivel: 2
+40% -15%
Nivel: 3
+60% -22,5%
Nivel: 4
+80% -30%
Nivel: 5
+100% -37,5%

Detalle de Efectos

Cada vez que tu equipo juega un partido, existe un cierto riesgo de lesión para tus jugadores. Teniendo un Médico en el plantel de especialistas se reducirá la base del riesgo de lesión para todos los jugadores del equipo. Un Médico de Nivel 5 reducirá la base del riesgo de lesión de 0.4 lesiones a 0.025 lesiones por partido, pero tené en cuenta que otros factores, como contratar un ayudante de campo extra, puede incrementar nuevamente el riesgo.

Si un jugador experimenta una lesión, los médicos también ayudan a apresurar el proceso de recuperación. En Hattrick, las lesiones aparecen con un tiempo estimado de recuperación en semanas. Cada día, el jugador se recupera un poco en su camino para volver a tener su salud al 90 % (que es cuando puede jugar nuevamente, aunque aún esté levemente lesionado), y eventualmente, al 100 % , que es cuando ya no tiene ningún signo de lesión.

El gráfico muestra cuán rápido un jugador se recuperará completamente de una misma lesión, dependiendo de si un Médico es contratado o no. Sin Médico, un jugador de 19 años se recuperará en 3 semanas. Con un Médico de Nivel 2, se recuperará en alrededor de 2 semanas. Con uno de Nivel 5 en aproximadamente una semana y media.

Un jugador de 29 años de edad con la misma lesión se recuperará en 6 semanas sin Médico. Un Médico de Nivel 1 acortará el período de recuperación a 5 semanas. Uno Nivel 5 lo reducirá a casi 3 semanas.

Volver a categorías

Psicólogos Deportivos

El juego mental es tan importante como el físico. Contratar a un Psicólogo deportivo puede ayudarte realmente a crear un ambiente ganador. Este especialista ayudará a mantener la confianza de tu equipo en sus partidos, y además ayudará a nutrir el espíritu del equipo de todo el plantel.

Nivel Espíritu de equipo Confianza
Nivel: 0
Sin Bonificación Sin Bonificación
Nivel: 1
+0,1 +0,2
Nivel: 2
+0,2 +0,4
Nivel: 3
+0,3 +0,6
Nivel: 4
+0,4 +0,8
Nivel: 5
+0,5 +1

Detalle de Efectos

El espíritu del equipo se mueve de acuerdo a la actitud del equipo fijada en las órdenes enviadas en los partidos previos. Inmediatamente después de un partido, el espíritu del equipo puede recibir un aumento o una caída, dependiendo de qué actitud de equipo se haya establecido en las órdenes del partido. Pero en cada actualización diaria, el espíritu del equipo tiende a normalizarse, lo que significa que altos niveles de espíritu del equipo comienzan a caer mientras que los bajos niveles de espíritu tienden a recuperarse de a poco. Un Psicólogo Deportivo te puede ayudar a mejorar este proceso elevando el punto de balance hacia el cual el espíritu del equipo se mueve naturalmente. Un punto de balance más alto significa que los altos niveles de espíritu caerán más lentamente mientras que los bajos subirán más rápido. La bonificación recibida es 1/10 de un nivel por cada nivel de habilidad contratado. Esto significa que un Psicólogo Deportivo de Nivel 5 elevará el punto del balance del Espíritu del Equipo en 1/2 nivel de espíritu.

La confianza del equipo es también soportada por el Psicólogo Deportivo. La Confianza es principalmente manejada por los resultados de tu equipo y cuantos goles hayan hecho. Pero el Psicólogo Deportivo agrega una bonificación a la confianza también. Esta bonificación es igual a un nivel completo de confianza con un Psicólogo de Nivel 5, o 1/5 de nivel por cada nivel de habilidad contratado.

Volver a categorías

Preparador Físico

El desempeño de un jugador no es bajo solamente por su habilidad técnica y su condición. Los jugadores tienden a estar o no estar en forma, y muchos factores pueden influir en esto, no solo los mentales.

El Preparador Físico está especializado en sacar lo mejor de los jugadores con que dispongas. Conserva al equipo en forma y motivado. Contratar a un Preparador Físico no es un arreglo rápido, tampoco su efecto es permanente, pero para algunos equipos y algunas circunstancias puede ser una buena solución.

Nivel Forma
Nivel: 0
Sin Bonificación
Nivel: 1
+0,2
Nivel: 2
+0,4
Nivel: 3
+0,6
Nivel: 4
+0,8
Nivel: 5
+1

Detalle de Efectos

La forma de un jugador es la medida de cuán cerca está de rendir al máximo de su potencial. El valor que ves en el jugador es la forma actual, y es la que se utiliza en la simulación del partido. Sin embargo, la forma actual siempre tiene una tendencia y el valor de la forma se mueve hacia lo que se llama "forma oculta". Utilizando un Preparador Físico, recibirás una bonificación en las actualizaciones de tu forma oculta. Sin importar cuando la forma oculta es recalculada (esto sucede en promedio cada dos semanas), cada nivel de habilidad, incrementará la forma oculta en 0.2 niveles. Esto significa que un Preparador Físico de Nivel 5 adicionará un nivel completo a la forma oculta de tu jugador cuando la actualización se aplique. Por favor, tené en cuenta que la forma oculta puede igualmente caer, pero el promedio a largo plazo será mayor.

Volver a categorías

Director Financiero

El Director Financiero aumenta la flexibilidad económica del mánager. Esto es ÚNICAMENTE útil para los mánagers de Equipos Pudientes.

(Si sos un nuevo usuario, no hay necesidad de considerar a un Director Financiero.)

Generalmente, la Junta establecerá un límite al dinero disponible en efectivo para que el mánager destine a gastos como por ejemplo salarios, impuestos por transferencia de jugadores, proyectos de construcción de estadio. Cualquier activo de valor mayor a este capital de trabajo será reservado por la Junta para asegurar la estabilidad futura del Club. En caso de necesitarse, la Junta liberará dinero de las reservas al Capital de Trabajo, pero solo a una tasa moderada. El Capital de Trabajo excedente será convertido a reservas a una tasa del 2 % semanal del total de efectivo por semana.

Al contratar un Director Financiero, la Junta permitirá un capital de trabajo mayor y una tasa de retorno más rápida desde las reservas de dinero. A cambio, esto permitirá al mánager invertir más agresivamente de lo que la Junta hubiera de otro modo permitido. Contar con un Director Financiero puede ser necesario para equipos que hayan ahorrado dinero por algunas temporadas y ahora quieran utilizarla de inmediato para hacer un gasto excesivo para luchar por la Copa o el título de la liga.

Nivel Fondos Máximos Retorno/semana
Nivel: 0
15 000 000 US$ 50 000 US$
Nivel: 1
17 000 000 US$ 100 000 US$
Nivel: 2
19 000 000 US$ 200 000 US$
Nivel: 3
21 000 000 US$ 300 000 US$
Nivel: 4
23 000 000 US$ 400 000 US$
Nivel: 5
25 000 000 US$ 500 000 US$

Ejemplo: El equipo Tycoon acumuló en fondos 40 000 000 US$. Sin el Director Financiero, la Junta le permitirá al mánager acceder a 15 000 000 US$ en un mismo momento. Si el mánager gasta 2 000 000 US$, y el nuevo balance de dinero pasa a 13 000 000 US$, la Junta habilitará nuevamente fondos de inversión al mánager, pero solo a una pequeña tasa de 50 000 US$ por semana.

Ahora, el Equipo Tycoon contrata un Director Financiero de Nivel 3. La Junta tendrá mayor confianza en que el dinero está siendo utilizado responsablemente. El capital de trabajo permitido se incrementa a 21 000 000 US$ y la tasa de liberación semanal se incrementa a 300 000 US$. Mientras las cuentas corrientes del Club se mantengan por debajo de los 21 000 000 US$, unos 300 000 US$ semanales extras serán transferidos automáticamente por la Junta desde las reservas. Si el dinero aumenta más allá de los 21 000 000 US$, por ejemplo a través de ventas de jugadores, el dinero en cambio comienza a migrar hacia las reservas a una tasa semanal del 2 % del efectivo total.

Volver a categorías

Auxiliar táctico

Contratar a un auxiliar táctico mejorará la flexibilidad del equipo con más opciones estratégicas y alineaciones avanzadas. Los resultados son principalmente a corto plazo, ya que un auxiliar táctico afecta solo al partido siguiente; asegurate de contratar uno de ellos cuando tu equipo realmente lo necesite.

Nivel Sustituciones / órdenes extra Flexibilidad en el estilo de juego
Nivel: 0
Sin Bonificación Sin Bonificación
Nivel: 1
+1 +20pp
Nivel: 2
+2 +40pp
Nivel: 3
+3 +60pp
Nivel: 4
+4 +80pp
Nivel: 5
+5 +100pp

Detalle de Efectos

En vez de las cinco órdenes máximas por partido (que pueden ser utilizadas para sustituciones, cambiar el comportamiento de un jugador o intercambiar posiciones) ahora podes tener una orden adicional por nivel de auxiliar táctico, hasta un máximo de 10 órdenes con un auxiliar táctico de nivel 5. Tené en cuenta que el límite de 3 sustituciones por partido todavía se mantiene, aún cuando tengas un Auxiliar Táctico.

Los rangos del estilo de juego van desde el 100% defensivo (que es por defecto para entrenadores amantes del juego defensivo) y el 100% ofensivo (que es justo para entrenadores que prefieren juego de ataque) siendo neutral su punto intermedio. Podrás setear esto para cada partido en la interfaz de órdenes de partidos, donde recibirás flexibilidad de 20pp (puntos de porcentaje) por cada nivel de tu auxiliar táctico partiendo desde el estilo de juego de tu entrenador.

Por ejemplo, si tenés a un entrenador amante del juego defensivo, y además un auxiliar táctico de nivel 5, tendrás ahora un rango de estilo de juego disponible que va desde el 100% defensivo hasta el nivel de ni ofensivo ni defensivo. Si tenés a un entrenador neutral (ni ofensivo ni defensivo), y al mismo tiempo tenés un auxiliar táctico de nivel 5, tu rango disponible irá desde el punto neutral hacia ambos lados tanto al defensivo (50%) como al ofensivo (50%).

Necesitás tener tu auxiliar táctico en la nómina al momento del partido. En caso de que hayas enviado las órdenes con un auxiliar táctico, y luego lo hayas despedido o se le terminó el contrato sin renovación alguna, el partido será simulado sin las sustituciones/órdenes extra, y utilizará el estilo de juego estándar de tu actual entrenador.

Formación: Experiencia y confusión

Experiencia de la formación

Tu equipo puede jugar con la formación que vos quieras, pero tus jugadores pueden confundirse y no rendir al máximo si usás una formación a la cual no están acostumbrados. Para aumentar la experiencia de una formación y evitar la confusión tu equipo simplemente necesita algo de práctica. Ganás algo de experiencia en una formación cada vez que la usás (los amistosos y los partidos de liga cuentan lo mismo, pero no Torneos, escaladas, duelos o la Hattrick Masters). La cantidad de experiencia para cada formación que usás se basa en el tiempo jugado (máximo 90 minutos por partido), similar a como funciona el entrenamiento. Además, si ganás por ausencia del contrincante, y formaste al menos 9 jugadores en tu alineación inicial, recibís también experiencia de formación como si hubieras jugado por 90 minutos. Si no envías una alineación válida de al menos 9 jugadores, forzando a otros funcionarios a determinar la alineación por vos, tus jugadores no recibirán ninguna experiencia de formación.

Ganar experiencia cuesta más en niveles altos. Si no jugás con una cierta formación, la experiencia disminuirá con el tiempo. Existe también un riesgo de perder experiencia en la formación cuando vendés un jugador.

Confusión

Si tus jugadores no están familiarizados lo suficiente con una formación, corren el riesgo de confundirse, en cualquier momento del partido, lo que afecta negativamente su rendimiento. Un nivel de experiencia de formación excelente (o mejor), es suficiente para mantenerte a resguardo. Si la suma de la experiencia individual de tus jugadores (ver más abajo) es alta, el riesgo disminuye.

En caso de confusión, la experiencia de la formación además decide cuán confundidos estarán tus jugadores; cuanto más bajo el nivel de experiencia de la formación, más confundidos estarán. Si tus jugadores se confunden, verás un texto con el nivel actual de la organización de tu equipo en el reporte del partido. Un evento de confusión que diga que la organización bajó a "desastroso" significa que fue muy malo, mientras que una baja a "bueno" solo tuvo un efecto muy limitado. Si tus jugadores están confundidos al llegar al entretiempo (o antes del tiempo extra), el entrenador puede mejorar la situación dándoles una charla extra.

Experiencia individual de los jugadores

La experiencia afecta positivamente las acciones de los jugadores en el campo de juego. Los jugadores obtienen su experiencia jugando partidos. Los partidos de Copa Nacional o Divisional dan aproximadamente el doble de experiencia que los partidos de liga, en tanto los partidos de Copa Desafío o Consuelo dan la mitad que en uno de liga. Un amistoso internacional te da más o menos la quinta parte de experiencia que un partido de liga, y un amistoso contra un equipo de tu propio país supone en torno a la mitad de experiencia que uno internacional. Los partidos de selecciones nacionales, aumentan la experiencia más que los de ningún otro tipo, seguidos por los partidos de la Hattrick Masters.

La cantidad de experiencia que cierto jugador gana se basa en los minutos jugados, tal y como el entrenamiento. Un jugador no puede ganar más de 90 minutos de experiencia por cada partido.

Capitán del equipo y experiencia total

Podés elegir un capitán del equipo para cada partido. La experiencia y el liderazgo son habilidades importantes para el capitán del equipo, pues su nivel en ambas otorga un bonus al calcular la experiencia total del equipo, que puede evitar tanto la confusión de tu equipo como que tus jugadores se pongan nerviosos en importantes y dramáticos partidos. En tales situaciones, solo el equipo con la menor cantidad de experiencia en ese punto del partido puede ponerse nervioso, reflejando la inexperiencia. La diferencia entre los niveles de experiencia de los dos equipos decide cuán nerviosos se van a poner los jugadores. Los equipos nunca van a sufrir esto en los partidos de liga o en los amistosos.

El capitán del equipo, tiene que estar en la formación inicial. Si no elegiste ningún capitán del equipo, los jugadores elegirán uno que piensen que pueda realizar un buen trabajo.

Pateadores de Penales

Los partidos de copa y promoción pueden terminar en penales si el empate continúa tras la prórroga. Podés seleccionar los lanzadores a través de una sub-página en el menú de instrucciones. Al elegir el orden recordá que no hay nada peor para los nervios que una tanda de penales, y en cada penal (no durante el transcurso del partido) se hace una prueba de la experiencia del pateador. Aparte de la experiencia, las habilidades de anotación y pelota parada del pateador (tal como la especialidad técnica) son tomadas en cuenta. Para los arqueros, la habilidad de arquero y su especialidad de rápido es todo lo que importa al momento de atajar penales.

Partido: Pelota parada y eventos especiales

En esta parte nos vamos a enfocar en dos detalles importantes del partido: cómo anotar con pelota parada y qué podés ganar de los "eventos especiales" (y otros eventos adicionales).

Pelota Parada

Algunos de tus ataques básicos van a resultar en una oportunidad de Pelota Parada. Igual que en el fútbol real, podés ganar muchos puntos si sos bueno en pelota parada. Hay de dos tipos, directos o indirectos.

Tiros libres directos de pelota parada

Las pelotas paradas directas son los penales y los tiros libres directos. Para hacer un gol, tu pateador designado usa su habilidad de pelota parada para superar al arquero rival. Tu arquero, adicionalmente a su habilidad principal, usa su habilidad de pelota parada para defender los tiros libres directos, pero no puede ser elegido como pateador.

Tiros libres indirectos

Cerca de 1/3 de tus oportunidades de balón parado serán indirectas. El resultado de un tiro libre indirecto depende del esfuerzo del equipo. Para atacar usás (en orden de importancia) la habilidad de anotación promedio de tus jugadores de campo, su nivel promedio de pelota parada, y el nivel de pelota parada del jugador ejecutante. Para defender usás (en orden de importancia) el nivel promedio de defensa de tus jugadores de campo, su nivel promedio de pelota parada y, por último,el nivel de la habilidad arquero de tu arquero y su nivel de pelota parada.

Eventos especiales

Aparte de los ataques básicos podés tener también "eventos especiales". Los eventos especiales son desencadenados por los atributos de los jugadores, sobre todo por sus especialidades, lo cual hace que sea una estrategia en sí misma el tener un plantel con un buen balance de jugadores con especialidades.

Hay dos tipos de eventos especiales, eventos de equipo y eventos individuales. La chance de tener un evento especial de equipo es determinada por la posesión de pelota (si tenés un 55% de posesión, tendrás un 55% de chances de tener un evento especial de equipo).

Los eventos especiales individuales son determinados por las especialidades que tienen los jugadores que están disputando el cotejo. Tener muchos jugadores con especialidad puede ser una ventaja, pero no es suficiente. Tenés que tener además jugadores con el atributo correcto en la posición correcta para que un evento en particular ocurra. Es importante lograr un balance adecuado de especialidades en tu equipo.

Por cada evento especial que ocurre en un partido, la chance para que ocurra otro evento especial disminuye.

Condiciones del Clima

Ciertas especialidades son más adecuadas para cierta condición climática. Todos los jugadores con determinadas especialidades se ven afectados ante determinados climas, desde el mismo comienzo del encuentro.

Los jugadores técnicos ganan 5% en todas sus habilidades bajo el sol, pero pierden ese mismo porcentaje en todas sus habilidades si hay lluvia.

Los potentes ganan 5% en todas sus habilidades bajo la lluvia, y pierden 5% cuando hay sol..

Los rápidos pierden 5% de su rendimiento tanto en la lluvia como bajo el sol.

Cuando el clima influye en los jugadores, tendrás información al respecto en el reporte de partido, y la cantidad de estrellas de los jugadores afectados reflejará también sus desempeños correspondientes.

Eventos de gol

Las especialidades (y otros atributos del jugador) te pueden dar ataques adicionales. Además de lo que está explicado más abajo, el jugador que termina la acción (generalmente, pero no siempre, es el mismo jugador quien crea la chance) necesitará algo de anotación para poder anotar en esos ataques.

Los jugadores impredecibles pueden usar su habilidad de asistencias para crear pases largos inesperados, si es que son arqueros, defensores laterales o defensores central; y su habilidad de anotación para interceptar el balón si son mediocampistas centrales, laterales o delanteros. Los jugadores de campo pueden crear inesperadas oportunidades gracias a su impredecibilidad. Cuanto más bajo el nivel de defensa del defensor o mediocampista impredecible, mayor probabilidad de cometer errores garrafales que le darán al rival una oportunidad para anotar. Además, laterales y delanteros impredecibles con bajo nivel de pases son más propensos a causar caos en tu defensa, pudiendo resultar incluso en un gol en contra.

Los delanteros, mediocampistas centrales y laterales rápidos, pueden crear una chance gracias a un arranque de velocidad. Esto puede ser neutralizado por el rival por un jugador defensivo (defensor central o defensor lateral) que también sea rápido. Además, tendrás un incremento en tu nivel de contraataque por cada medio central, lateral y delantero en tu equipo. El adversario puede disminuir este efecto con medios centrales, defensores laterales, defensores centrales o arquero rápidos (solo puede anularse el aumento extra, no el nivel de táctica inicial).

Los delanteros, medios centrales y laterales técnicos pueden crear oportunidades si un arquero, defensor o medio central rival es cabeceador (este no tiene que estar en el puesto exacto opuesto). Además, cada defensor central y defensor lateral te dará una pequeña chance de crear un contraataque no táctico a partir de una chance normal errada por tu rival. A mayor nivel de asistencias, mayor probabilidad.

Los medios laterales con suficiente habilidad de lateral pueden crear oportunidades que tienen que ser finalizadas por otro medio lateral, un mediocampista o un delantero. Si ese otro jugador tiene un buen nivel de anotación, es muy probable que consiga anotar, y si es cabeceador, le va a resultar más fácil aún convertir.

Córner: Para anotar desde un tiro de esquina, podés mejorar tus chances si el jugador responsable de ejecutarlos tiene un nivel alto en pelota parada, y si tenés un nivel alto de tiros libres indirectos en ataque comparado con el nivel de tu rival en tiros libres indirectos en defensa. Hay 2 tipos de córner: en uno, la cantidad de cabeceadores que tengas en cancha (el pateador no cuenta) y la cantidad de dichos especialistas que tenga el rival, va a aumentar o disminuir tus chances de convertir. Si no tenés cabeceadores en cancha, vas a ser muy débil defensivamente cuando haya un córner, y muy débil en ataque en dicha situación. En el otro tipo de córner, tu chance de convertir va a estar dada por el nivel de anotación del jugador a quien le cae la pelota. Tené en cuenta que los córners pueden terminar en una tarjeta amarilla para el equipo atacante por algún forcejeo, pero si un jugador ya está amonestado va a ser mucho más cuidadoso, y el riesgo de una segunda amarilla es mucho menor.

Experiencia: Los delanteros experimentados pueden anotar usando su experiencia. Los defensores centrales y los defensores laterales sin experiencia pueden darle a los rivales una oportunidad extra.

Cansancio: Los defensores centrales cansados pueden cometer errores. A no ser que el atacante contrario esté también demasiado cansado, puede que el equipo rival obtenga una chance extra.

Otros eventos adicionales de partido

Existen algunos eventos adicionales que pueden pasarte en un partido. La oportunidad de tener estos eventos no depende del nivel del medio campo, así que las oportunidades no son mejores si dominas el medio campo.

Contraatacar: Existe una pequeña posibilidad que tu equipo tenga una chance de contra incluso si no es la táctica que estás usando. Estos contraataques "independientes de la táctica" no requieren que tu equipo tenga un medio campo inferior (que en otro caso es necesario para que la táctica funcione). Podés encontrar más información sobre los contraataques en el capítulo de tácticas.

Tiros lejanos: Existe una pequeña posibilidad que tu equipo tenga una chance de un tiro lejano incluso si no es la táctica que estás usando. Leé más acerca de los tiros lejanos en el capítulo de tácticas.

Mediocampistas Centrales Potentes, si juegan en modo defensivo, estarán más concentrados en interrumpir ataques y recuperar pelotas. Si es exitoso en su presión, cortará los ataques de sus rivales, para lo cual dependerá de su nivel de defensa y condición.

Delanteros Potentes, si juegan en normal, pueden usar su cuerpo de la forma adecuada como para obtener una segunda chance de rematar y convertir un gol después de que su equipo desperdició una. Para esto necesitarán suficiente nivel de jugadas y anotación. Tené en cuenta que su juego físico puede desencadenar en tarjetas amarillas, no obstante, una vez amonestado, será mucho más cuidadoso en ese tipo de situaciones, siendo bastante más difícil una segunda amarilla por hacer esto mismo.

Vas a sufrir una penalidad por superpoblación si ponés en cancha 2 o 3 jugadores con la misma combinación de especialidad y posiciones, siempre y cuando se trate de estos casos: Delantero defensivo Técnico, Delantero Potente Normal, y Mediocampista Central Defensivo Potente. Si alinéas 2 jugadores del mismo tipo vas a sufrir una penalidad del 4% cada uno en su contribución, y si ponés 3 jugadores del mismo tipo, la penalidad será del 7.5% de la contribución de cada uno de los 3.

Partidos: Tácticas

Para cada partido podés ordenar a tu equipo utilizar una determinada táctica. Cada táctica tiene su ventaja, pero también su desventaja, por lo tanto, elegí cuidadosamente. Existen seis tipos de tácticas (y normal) disponibles. Si no especificás una táctica, jugarás en "normal".

Nivel de táctica

El nivel de una táctica indica que tan bien la domina tu equipo. Este nivel se calcula a partir de distintas habilidades de varios jugadores con una bonificación por experiencia para cada jugador involucrado.

La efectividad de tu táctica depende también de qué tan buenos sean los jugadores en el campo. Cuanto mejor sean los jugadores en el campo, mejor serán los niveles de táctica que necesitarás para alcanzar la misma eficiencia. En la práctica esto significa que necesitarás mejores niveles de táctica cuanto mejores sean tu equipo y el del oponente.

Presionar

Presionar significa que tus jugadores presionarán a tu rival y se concentrarán más en quebrar los ataques de tu oponente que en crear los suyos propios. Presionar podría ser una buena opción cuando te sientas inferior y quieras mantener los números bajos.

Ventaja: Podés reducir el número de potenciales oportunidades (para ambos equipos) en un partido.

Desventaja: Agotará la condición de tus jugadores más rápido de lo normal.

Habilidades Relevantes: El total de la habilidad de defensa y el total de la habilidad de condición de todos tus jugadores determinan el nivel de tu táctica Presionar. Si un jugador tiene la especialidad de "Potente", su habilidad de defensa vale el doble. Cuanto más cansados estén tus jugadores, van a ser menos capaces de presionar a sus oponentes.

Cuando una chance potencial es destruida por un equipo utilizando la táctica de presionar, se ve en el informe del partido. No se puede saber qué equipo se hubiera beneficiado de la chance. Si ambos equipos juegan a presionar, el efecto en promedio se duplica. además, cuando juegues contra un equipo con táctica tiros lejanos, un equipo que presione tiene una alta posibilidad de evitar una chance de tiro lejano.

Contraataque

Contraatacar significa que dejás de forma deliberada el control de la pelota a tu rival y en el momento que este falle un ataque, intentás hacer un rápido contraataque. Contraatacar puede ser una buena opción si tenés una defensa y un ataque muy buenos (pero un mal mediocampo), y especialmente en combinación con un rival que presenta un ataque poco efectivo.

Ventaja: Podés obtener ataques adicionales (tenés la oportunidad de contraatacar cuando tu defensa fue capaz de frenar un ataque de tu rival).

Desventaja: Perdés el 7% de tu capacidad en el mediocampo.

Habilidades relevantes: La suma total de la habilidad de asistencias y defensa de tus defensores determinan tu habilidad en la táctica de contraataque. Las asistencias son el doble de importante que la defensa.

Solo el equipo que no domine el mediocampo en el momento del ataque fallido es capaz de hacer uso de la ventaja de esta táctica (considerá que tenés que perder el mediocampo antes de que la penalidad del 7% se aplique). Si dominás el mediocampo, entonces solamente vas a sufrir la desventaja. Todos los contraataques son mostrados en el reporte del partido. Por cada contraataque que obtenés, la chance de tener otro disminuye.

Atacar por el centro

Atacar por el centro (AIM) significa que tu equipo se enfoca en atacar por el centro a expensas del ataque por las bandas. En otras palabras, cambiás ataques por las bandas por ataques por el centro.Cuando convertís una chance de las bandas hacia el medio entonces cada vez es menos probable volver a convertir la siguiente.

Ventaja: 15-30% de tus ataques por las bandas serán convertidos a ataques por el medio.

Desventaja: Tu defensa lateral (de ambos lados) empeora un poco.

Habilidades relevantes: El total de la habilidad de asistencias de todos tus jugadores de campo determinan tu habilidad en la táctica de atacar por el centro.

Cuando un ataque se redirecciona desde las bandas hacia el medio, el mismo es reportado durante el partido.

Atacar por las bandas

La táctica de atacar por las bandas funciona del mismo modo que "Atacar por el centro", solo que a la inversa; cambiás ataques por el centro por ataques por las bandas. Dado que normalmente hay menos ataques por el centro que por las bandas, vas a convertir (en porcentaje) un poquito más de ellas. Cuando convertís una chance del medio a las bandas entonces cada vez es menos probable volver a convertir la siguiente.

Ventaja: 20-40% de tus ataques por el medio serán convertidos a ataques por las bandas.

Desventaja: Tu defensa central empeora un poco.

Habilidades relevantes: El total de la habilidad de asistencias de todos tus jugadores de campo determinan tu habilidad con la táctica de atacar por las bandas.

Cuando un ataque cambia desde el medio a las bandas, se muestra en el reporte del partido.

Jugar creativamente

Jugar Creativamente significa que los jugadores intentan hacer mayor uso de sus especialidades, y demás atributos.

Ventaja: Aumentás la cantidad máxima de eventos especiales que pueden ocurrir durante el partido - para ambos equipos, pero tu equipo tendrá ligeramente mayores chances de tenerlos (tanto positivos como negativos)

Desventaja: Tus niveles en defensa empeorarán un poco.

Habilidades relevantes: Jugar creativamente requiere que tus jugadores de campo tengan un alto nivel de pases y experiencia (siendo lo primero lo más importante). Si un jugador de campo es impredecible, su contribución al nivel de táctica será duplicado. Para aprovecharla bien es recomendable tener un equipo optimizado para los eventos especiales (por ejemplo, tener muchos jugadores con especialidad y una combinación de habilidades adecuada).

Tiros lejanos

Cuando utilizás la táctica de tiros lejanos, tus jugadores reciben instrucciones de preferir un tiro lejano antes que armar un ataque normal. En otras palabras, cambias ataques por el centro y por las bandas por tiros lejanos. Un tiro lejano enfrenta entonces al lanzador contra al arquero rival. Esto puede ser útil cuando tengas dificultades para meter un gol con tu ataque central/lateral y tenés en cambio pateadores decentes.

Ventaja: La táctica de tiros lejanos convierte hasta un 30% (aprox.) de los ataques centrales y por las bandas.

Desventaja: Tu ataque central y lateral, así como tu mediocampo, empeoran un poco.

Habilidades Relevantes: Las habilidades de anotación y pelota parada de tus jugadores de campo determinan la habilidad táctica de Tiros Lejanos. Anotación es tres veces más importante que pelota parada.

Cuando un ataque se convierte en un tiro lejano, cualquier equipo defensor usando la táctica de presionar tiene un chance de arruinar la oportunidad del contrario. Si la opción de remate no es arruinada, un jugador de campo (medios y medios laterales tienen la mayor opción) hace el remate. La calidad del disparo depende de las habilidades de anotación y pelota parada del rematador, y el arquero puede intentar detener el disparo usando su habilidad de arquero y de pelota parada. Tanto para el rematador como para el arquero: Un poco de ambas habilidades es necesaria, y es mucho mejor tener algo de ambas que demasiado de una sola.

Todos los tiros lejanos aparecen en el reporte del partido, incluidas las oportunidades perdidas.

Sustituciones

Como fue mencionado en el capítulo de alineación, si uno de tus jugadores se lesiona, el suplente para esa posición entrará automáticamente. Pero podés hacer cambios programados.

Sustituciones programadas

Podés hacer sustituciones con anticipación para un partido, ya sea para hacer ese movimiento táctico magistral o simplemente para reemplazar a un jugador cansado por uno más fresco. Podés, por ejemplo, cambiar a un delantero por un defensor extra para asegurar un resultado; o sacar a un defensa por un delantero si vas perdiendo. También podés cambiar la orden individual de un jugador.

Agregando una sustitución programada

Para agregar una sustitución, vé a la pestaña de "Sustituciones/Órdenes de los jugadores" en la página de instrucciones para el partido. Elegís el jugador que querés que deje en campo y a su reemplazante. Luego decidís las condiciones para el cambio. Podés programar la sustitución para que ocurra luego de algún minuto determinado, y/o dependiendo del resultado del partido, desplegando las "opciones avanzadas". Incluso, allí, podés agregar una condición en caso de que un jugador tuyo (o de un rival) reciba una tarjeta roja y cambiar la posición del jugador.

Agregando un cambio de comportamiento

También podés añadir cambios de comportamiento en la pestaña de "Sustituciones/Órdenes de los jugadores". Al igual que agregar una sustitución, elegís al jugador, y luego las condiciones para las que querés que cambie su comportamiento.

Podés agregar cinco órdenes de jugador

Podés agregar un máximo de cinco órdenes de jugador diferentes (sustituciones y cambios de comportamiento). Pero recordá, el árbitro no te dejará hacer más de tres cambios en el partido.

Las órdenes se llevan a cabo cuando se cumplen las condiciones

Todas las órdenes de tus jugadores se harán efectivas cuando las condiciones estipuladas antes del partido se cumplan. Si la condición no se cumple, la orden no se lleva a cabo. Si ordenás una sustitución en el minuto 65, sin importar el marcador, el cambio se hará en el minuto 65. Si ordenás una sustitución en el minuto 70 si estás ganando, la sustitución se realizará en cualquier momento después del minuto 70 si la condición se cumple. Por lo tanto, si empezás a ganar en el minuto 80, tu sustitución se hará en ese momento.

Si programás dos órdenes para el minuto 70; una por si estás ganando, y otra por si estás ganando por más de un gol, y en ese momento vas ganando 3-0, entonces ambos cambios se realizarán.

Aclaración: si enviás las 2 órdenes con las mismas condiciones (minutos de juego y resultado, por ejemplo), ellas NO serán ejecutadas exactamente en simultáneo, pero sí en el orden en que fueron creadas.

Después del partido podrás ver (no así tu rival) una lista sobre todas las órdenes de tus jugadores a través de un link en la página de calificaciones de estrellas, junto con información acerca de cuando fueron realizadas o porqué no fueron realizadas.

No podés reaccionar ante las lesiones

No es posible programar alguna condición para las lesiones. Si un jugador se lesiona durante el partido, el sistema automático se encargará. Esto significa que una lesión puede arruinar tus sustituciones planeadas, tal como en el fútbol real.

Psicología

Manejar un equipo de fútbol no solo se refiere a tácticas y entrenamiento, sino también a la psicología. Tu equipo tiene que querer ganar y creer en sí mismo. La psicología de tu equipo afecta a los resultados de los partidos, que a su vez afectan a la psicología del equipo.

Espíritu de Equipo

El ambiente en tu club tiene mucha influencia en su performance. El espíritu del equipo afecta el rating de tu mediocampo, mientras más alto sea el espíritu de tu equipo, mejor va a rendir el mediocampo. Esto a su vez determina el porcentaje de posesión de pelota que vas a tener. Hay muchas cosas que afectan al espíritu del equipo, pero en particular el liderazgo de tu entrenador, la actitud del equipo elegida para cada partido, las transferencias y el psicólogo.

Confianza

Tus jugadores tienen que creer en sí mismos para rendir bien. Un equipo con poca confianza tiene problemas en convertir sus oportunidades. La confianza alta, normalmente es algo bueno, pero si llega a estar muy alta, los jugadores pueden subestimar equipos que no sean tan buenos como ellos (mirá más abajo para mayor información al respecto). La confianza del equipo se refleja en las calificaciones de ataque. La confianza depende en gran medida de los resultados de los partidos anteriores, pero también se sabe que teniendo un psicólogo o un entrenador con alto nivel de liderazgo ayuda a mejorarla.

Actitud del equipo

Antes de cada partido competitivo, le avisás a tu equipo cuán importante es el mismo. La actitud del equipo seleccionada, afectará la posesión del balón que obtendrás. Tenés tres alternativas:

Partido de la temporada: Tus jugadores harán cualquier cosa para ganar este partido. Sin embargo, justo tras el partido el espíritu del equipo caerá, lo que significa que tus jugadores no jugarán al máximo en los siguientes partidos.

Normal: Los jugadores rinden como siempre.

Jugar relajados: Se les dice a tus jugadores que se lo tomen con calma, pues hay partidos más importantes en los que concentrarse. Justo tras el partido, el espíritu del equipo se incrementará y tus jugadores lo harán mejor en los siguientes partidos.

Personalidad del jugador

Todos los jugadores tienen una personalidad. Los jugadores deshonestos y agresivos tienden a recibir tarjetas y enviados fuera del campo más seguido. El liderazgo es importante para el capitán de equipo seleccionado y para tu entrenador.

Eventos psicológicos durante el partido

La forma en la que un partido se desarrolla puede afectar al rendimiento de tu equipo, más allá de las instrucciones dadas por el entrenador. Estos eventos psicológicos pueden tener gran impacto en un partido específico, pero no afectarán por sí mismos al espíritu del equipo o la confianza en los partidos siguientes. El equipo que alcance una diferencia a favor de 2 goles en un partido, automáticamente empezará a perder su intensidad de ataque, y comenzará a concentrarse más en su defensa. Este efecto será aún mayor si la diferencia a favor se hace más grande: cada anotación que aumenta la diferencia de gol, hace que el ataque caiga un 9% y la defensa suba en un 7,5%. Cada gol que reduce la diferencia de gol, reversa el efecto anterior. Hay un límite superior de diferencia de gol de 8, luego del cual, las calificaciones del equipo dejarán de cambiar.

En algunas situaciones los equipos pueden evitar este evento. Si el equipo recibió la instrucción de jugar ese partido con actitud "!El partido de la temporada!", no se retrasará ni aunque estuviera goleando. Lo mismo aplica para el caso de que un equipo esté jugando la final de una Copa, la Copa Mundial o la Hattrick Masters, y en la última ronda de la liga de la temporada.En Selecciones lo mismo aplica para las semifinales de Copa Mundial y para los Cuartos de Final en adelante de Copas Continentales y Copa de Naciones.

Además, un equipo que esté jugando inusualmente mal en el primer tiempo, podría recibir el reto de su entrenador en el entretiempo, y recobrar el ánimo para el segundo tiempo.

Sobreconfianza

En caso de que te enfrentés contra un equipo que esté en peor posición que vos, y si tu confianza sea Motivados o superior, tus jugadores subestimarán al oponente y jugarán por debajo de su capacidad normal. El riesgo de sobreconfianza depende de la diferencia tanto en posición como en puntos entre ambos equipos, tu nivel de confianza y la actitud del equipo para ese partido. Mientras mayor sea la diferencia, el nivel de confianza, etc. - mayor el riesgo. La única manera de evitar completamente la sobreconfianza es jugar 'partido de la temporada'.

En caso de que subestimes a tu oponente, la diferencia en puntos, el nivel de confianza, la actitud del equipo y el que estés jugando de local o de visitante decidirán cuánto vas a infravalorarlo. Dependiendo del resultado vos podrás recuperarte en el descanso: recuperación total si vas atrás en el marcador, 2/3 si vas empatando y 1/3 si vas ganando por un gol.

Tené en cuenta que la sobreconfianza solamente puede ocurrir en juegos de liga, pero nunca en las tres primeras fechas.

Transferencias

La lista de transferencias es donde adquirís nuevos jugadores e intentás vender aquellos jugadores que no querés conservar. Podés tener un máximo de 50 jugadores en cualquier momento. La página de Ofertas te ofrece una visión global de todos los jugadores que estás vendiendo o por los que estás ofertando. También muestra transferencias de antiguos jugadores por las que vas a recibir dinero.

Vendiendo un jugador

Para vender un jugador tenés que ponerlo en la lista de transferencias, cosa que podés hacer desde la misma página del jugador. Vos elegís el precio que pedís por él y es colocado en la lista de transferibles. Para tener una noción del valor de un jugador, podés usar el Comparador de Transferencias, y siempre te vamos a sugerir que lo pongas a la venta a un precio razonable. Sin embargo, un jugador debe haber jugado al menos un partido para tu equipo antes que puedas ponerlo en venta, y no podés ponerlo en la lista de transferencias más veces de las que ha jugado para tu equipo. Esta restricción no aplica para jugadores que salgan de tus inferiores o los que eran parte de tu equipo cuando te convertiste en el mánager del mismo. Tu jugador estará tres días en el listado de jugadores transferibles antes de irse al club que haya ofertado la mayor cantidad de dinero, siempre y cuando alguien haya ofertado por él. Un jugador vendido se transfiere inmediatamente a su nuevo club después de que se acaban las ofertas, a excepción de que uno de los equipos involucrados en la transferencia esté jugando un partido en ese momento, en cuyo caso va a llegar apenas termine el partido. Si no se encuentra comprador va a permanecer en tu club. Si ponés un jugador en venta por error podés cancelar la transferencia, dentro de los primeros 10 minutos de haberlo puesto en venta, siempre y cuando nadie haya ofrecido por el. El costo de ponerlo en venta no te será devuelto. Fuera de esto, acordate de que cuando ponés a vender un jugador, si te arrepentís y decidís que necesitás al jugador, siempre tenes la opción de comprartelo a ti mismo ofertando por el.

Comprando un jugador

Para comprar un jugador visitás el mercado, la lista de transferencias, bajo el menú "Mi Club", o entrando a "El Mundo", o a través del icono de búsqueda de transferencias en la parte superior derecha de la página. Buscás el tipo de jugador que querés y para hacer una oferta, entrás a la página del jugador haciendo clic en su nombre. Debés aumentar la oferta en 1 000 US$ o un 2%, lo que sea más grande. Si no hay ninguna oferta en el jugador podés ofertar el precio solicitado, siempre que sea igual o superior a 1 000 US$. Tené en cuenta que la suma de tus ofertas más el sueldo de los jugadores por los que estás ofertando (siempre le pagás el sueldo de la semana inmediatamente después de comprarlo) no pueden sumar más de 200 000 US$ de deuda.

Podés ofertar por un jugador justo antes del tiempo límite. Si alguien coloca una oferta menos de 3 minutos antes del vencimiento, el mismo se extenderá por otros 3 minutos justo por encima del tiempo en el que la oferta fue realizada.

Cuando comprás jugadores es de gran ayuda la información relativa a sus habilidades, personalidad, etc. También puedes utilizar el 'Comparador de Transferencias' para ver por cuánto dinero se han vendido jugadores similares en el mercado.

Auto oferta

La auto oferta funciona de la misma manera que cualquier oferta normal que hagas. Si ponés una oferta máxima el sistema va a ofrecer automáticamente cuando sea necesario, siempre aumentando la apuesta con el mínimo monto posible (2%, 1 000 US$ como mínimo).

Podés cambiar (tanto aumentar como disminuir) tu oferta máxima en cualquier momento, pero no podés eliminar tu oferta actual (la más alta). Tu máxima apuesta solo la podés ver vos, los otros mánagers solo pueden ver la oferta actual).

Podés tener una oferta máxima activada al mismo tiempo. Si tu apuesta máxima alcanzó el máximo, no cuenta como una auto oferta y si querés podrás hacer otra auto oferta.

Para algunos casos especiales (como cuando dos equipos hacen la misma auto oferta o cuando 2 usuarios ofertan entre si) nosotros diseñamos una lógica inteligente, acá van algunos ejemplos para ayudar a explicar esta lógica.

El agente, el equipo madre y las comisiones de transferencias

Colocar un jugador en el Mercado cuesta 1000 €. Luego de efectuarse la venta, el agente del jugador, el equipo madre, y el equipo anterior, tendrán su parte del precio de venta. En la página del jugador, podrás ver siempre cuánto conservarás en caso de vender un jugador. Los básicos son:

El monto que el agente recibe, depende de cuánto tiempo el jugador estuvo en tu club.

El equipo madre siempre recibe el 2% del precio de venta. Cuando sos el equipo madre, siempre recibirás el 2% cada vez que el jugador es vendido.Cuando vendés a un jugador por primera vez no aplica este ingreso sino para ventas posteriores.

La comisión por equipo anterior siempre toma un 3% del precio de venta. Sin embargo, cuando sos el equipo anterior el dinero que recibís depende de la cantidad de partidos de tu club en el que el jugador participó.

Mirá estas tablas para más información.

Cuando vendés un juvenil, no sos considerado el equipo anterior. Pero la próxima vez que sea vendido, serás considerado club anterior, mientras que él haya jugado en al menos un partido para tu equipo principal.

La transferencia se va a la Junta

Para algunas ventas de jugadores, la Junta puede decidir transferir parte del dinero de la reserva de la Junta para otros usos por parte del club.

Esto sucede solo para jugadores específicos, y para la mayoría de los mánagers será de muy rara ocurrencia.

La Junta te avisará durante el proceso de puesta en mercado de transferencias si esto sucederá, y de ser así, qué porcentaje será destinado a las Reservas.

La Junta puede hacer esto cuando cree que un jugador está siendo transferido por razones especulativas o como una forma de acumular activos. Asumirán que el equipo no necesita reemplazar al jugador por razones competitivas. (Históricamente, la comunidad ha llamado a estos jugadores "Lingotes de oro" por su capacidad de mantener el valor a lo largo del tiempo).

Actualmente, la Junta sólo va a retener dinero de los arqueros (con al menos el nivel de bueno) y de los futuros capitanes (con liderazgo bueno y experiencia insuficiente)

El porcentaje de la venta que la Junta envía a Reservas depende de cuántos partidos haya jugado recientemente el jugador con tu equipo.

La regla general es que para los jugadores habituales, el ingreso de sus ventas siempre permanece en efectivo, no va nada a la Junta. Jugadores habituales con quienes juegan al menos 60 minutos en la semana.

La ausencia por lesión es ignorada, pero si jugadores saludables son dejados de lado, más dinero será designado para las Reservas de la Junta.

Ejemplo: un jugador que se ajusta al criterio de la “Barra de oro” ha sido titular en partidos de liga durante toda la temporada. Cuando el entrenador considera vender al jugador, la Junta no interviene. Todos los ingresos (netos de comisiones) estarían disponibles para el entrenador en efectivo. Sin embargo, si la transferencia no se concreta y el jugador deja de jugar, después de dos semanas, el 12 % de los ingresos de la transferencia ahora se destinará a las reservas de la Junta. Después de cuatro semanas sin jugar, la cifra asciende al 24%. En cambio, si el mánager decide poner de titular al jugador nuevamente, tras seis semanas de vuelta en el equipo, jugando partidos de Liga o Copa, el jugador puede volver a ser vendido sin que el dinero vaya a parar total o parcialmente a las Reservas de la Junta.

Por regla general se necesitan tres semanas de jugar un partido de liga o copa para recuperarse de dos semanas de inactividad. Si solo juega amistosos, la recuperación lleva el doble de tiempo. Si un jugador fue promovido de tus inferiores, no se destinará dinero a las Reservas de la Junta, independientemente de las habilidades y si haya sido titular o no. Esto también se aplica a los jugadores que se incorporaron al club en las últimas dos semanas y no han tenido tiempo de convertirse en titulares.

Las transferencias pueden afectar al espíritu del equipo

Cada vez que comprás o vendés un jugador el espíritu de equipo de tu equipo puede bajar. El riesgo aumenta si vendés un jugador con personalidad "positiva" o cuando comprás jugadores con personalidad "negativa". No existen riesgos de que el espíritu del equipo baje si vendés algún juvenil dentro de los 6 días de que se haya unido al equipo principal.

Caídas del Servidor

El tiempo límite de ofertas en las transferencias puede ser extendido (de la manera más justa posible) en caso de caídas del servidor. También tené en cuenta que el servidor puede caer a medida que el tiempo límite se acerca. Una transferencia se considera completa solamente cuando el nuevo jugador arriba al nuevo club, mientras tanto puede estar sujeto a un alargamiento en los plazos de la transferencia cuando mediara alguna falla del servidor.

Podés perder la chance por esperar hasta el último minuto antes de hacer tu jugada. Se sugiere que pongas a tus jugadores en la lista de transferencia a un precio que consideres razonable, ya que también podés correr el riesgo de venderlo a un precio menor de lo que esperabas y desilusionarte por una caída inesperada del servidor.

Juego Limpio en el Mercado de Transferencias

Los buenos jugadores y el dinero son aspectos clave en Hattrick, lo que hace muy importante que ningún equipo se beneficie de actividades anormales en el mercado de transferencias. Esto significa que comprar jugadores a precios inflados está prohibido, lo cual también aplica a cualquier actividad que esté diseñada para darle a un equipo un beneficio financiero de cualquier clase. Solo los atributos del jugador, como la habilidad, edad, características únicas y potencial de Selección Nacional Mayor/Sub21 y que tengan una influencia en el juego, juegan un rol para determinar su precio de mercado.

Los GameMasters están completamente autorizados para cancelar o ajustar precios de transferencia anormales, imponer penalidades a los equipos o incluso banear a los usuarios involucrados. Si recibiste una oferta por un jugador tuyo que claramente esté inflada, por favor contactá a los GMs inmediatamente. Para contactar a un GM, visitá por favor nuestra página de contacto.

Juveniles

Juveniles

Podés adquirir nuevos jugadores para la primera de tu club contratando juveniles. Esto se puede hacer de dos formas distintas:

  • Contratando un jugador de afuera directamente a la primera de tu club utilizando tu red de cazatalentos.
  • Comenzando las divisiones inferiores, reclutando talentos y desarrollándolos. Jugá partidos en contra de otros equipos juveniles en ligas privadas o públicas, y eventualmente promové tus talentos al equipo principal.

Encontrar un jugador de la red de cazatalentos y traerlo a la primera de tu club es un método simple y efectivo para obtener nuevos jugadores. Manejar la Academia de Juveniles de divisiones inferiores es más desafiante, y por ende puede ser también mucho más divertido y también obtener mejores jugadores si lo haces bien.

Solo podés usar un sistema a la vez. Si utilizás las Divisiones Inferiores, no podés usar la red de cazatalentos. Sin embargo, los costos de tus Divisiones Inferiores cuentan también como inversiones en la red de cazatalentos, permitiendo que la clausura de tus Divisiones Inferiores y su reemplazo por la red sea más rápida.

Red de Cazatalentos

Podés adquirir un nuevo jugador cada semana enviando a tus cazatalentos a buscar a un nuevo jugador para la primera de tu club. Mientras mejor sea el estado en que se encuentre la red de cazatalentos, mayores serán las probabilidades de éxito del cazatalentos. No tenés ninguna opción para elegir qué tipo de jugador querés, salvo elegir entre jugador de campo o arquero. No contés con sacar un jugador estrella cada semana. La mayoría de los jugadores que te recomienden los cazatalentos no van si quiera a calificar para jugar en el equipo. Si tenés a uno o dos de ellos en el equipo tendrías que estar satisfecho - ¡pensá como funcionan las cosas en la realidad!

Muchos clubes invierten mucho dinero en su red de cazatalentos, pero hay otros que invierten poco o nada en ellas, y en cambio compran sus refuerzos de la lista de transferencias. Sin embargo, si decidís crear y mantener una buena infraestructura de cazatalentos, preparate porque puede tardar algun tiempo para que tu inversión te compense con jugadores razonablemente buenos. Quizás decidas que no tiene mucho sentido utilizar la red si tu red de cazatalentos está en "pobre", por ejemplo.

Cada semana vas a poder hacer una inversión grande (20 000 US$), mediana (10 000 US$), o pequeña (5 000 US$) en tu red de cazatalentos. Muchas inversiones chicas son mejores que pocas y grandes. En otras palabras, es mejor hacer planes a largo plazo - si estás queriendo invertir mucho dinero a futuro incrementando la actividad de cazatalentos, las inversiones grandes son el mejor camino para lograrlo. Si querés armar gradualmente una estructura decente, sin gastar demasiada plata, invertí poca plata todas las semanas. Sin embargo, tené en cuenta que si no mantenés regularmente la inversión en determinado nivel, la estructura se va a ir deteriorando bastante rápido. Una vez que el nivel de tu red de cazatalentos haya caído, va a pasar mucho tiempo antes de que vuelva a subir.

Solo podés promover un jugador jóven por semana. Si no cambiás el monto, la inversión va a ser la misma que la semana pasada.

El contrato del jugador de las Divisiones Inferiores le va a costar al club 2 000 US$

Podés encontrar información sobre las actividades de tus Divisiones Inferiores en el menú "Mi club" bajo "Las Inferiores". Acá también es donde podés elegir el monto de inversión en la red de cazatalentos, y donde podés encontrar un jugador utilizando la red cada semana.

Divisiones Inferiores

Tener divisiones inferiores significa que podrás manejar activamente tu equipo de inferiores. Contratás cazatalentos, designás los entrenamientos y decidís las formaciones y tácticas. Tu equipo de juveniles competirá en una liga de juveniles de tu elección; podés por ejemplo participar en una liga con tus amigos o colegas. Cada tanto tus juveniles pueden también enfrentarse en partidos amistosos contra cualquier otro equipo de juveniles del mundo.

Comenzando con las divisiones inferiores

Activás tus divisiones inferiores desde el la página de "Juveniles" en el menú de "Mi Club". Obtendrás un entrenador y un cazatalentos asignado al equipo. Recordá que para poder crear las Divisiones Inferiores debés dejar de invertir en el sistema de representantes, esto quiere decir que debes dejar en cero cualquier otro gasto en juveniles. También obtendrás algunos jugadores jóvenes inmediatamente para tener la posibilidad de jugar partidos desde el vamos. Sin embargo, esos jugadores son elegidos al azar entre chicos de escuelas locales y del barrio, y no son para nada talentosos.

La liga juvenil

Tu equipo de inferiores participa en cualquier liga juvenil de tu elección, o podés crear tu propia liga. Cada liga juvenil puede tener 4, 6, 8, 12 o 16 equipos, y la misma puede ser privada (el creador invita los participantes) o pública (cualquiera puede unirse). El fundador de la liga puede también elegir el horario de juego de los partidos. Una vez que la liga está llena, arranca automáticamente.

Los cazatalentos

Cuando activás tus divisiones inferiores vas a obtener automáticamente un cazatalentos asignado al equipo. Vas a poder decirle en qué provincia/departamento debe buscar talentos, y también podés especificarle que busque algún tipo de jugador específico. Si le decís que busque algún tipo de jugador específico (por ej. mediocampistas laterales) el cazatalentos te va a ofrecer ese tipo de jugadores la mayor parte del tiempo, pero en general los jugadores no serán tan buenos.

También podés contratar cazatalentos adicionales si querés, pero el máximo es tres (y el mínimo es uno). Una vez por semana, cada cazatalentos te ofrecerá un jugador cuando lo llames.

Si tenés más de un cazatalentos, podés obtener una segunda oferta (y una tercera si tenés tres) si le decís que no a las primeras. Pero recordá que, si elegís rechazar la primera oferta, no podrás revertir esa decisión. Una vez que le hayas dicho no a una oferta, es definitivo.

Los jugadores

Tus divisiones inferiores pueden contar con un máximo de 18 jugadores al mismo tiempo. Los jugadores que se unan a tus divisiones inferiores tendrán entre 15 y 16 años de edad. La mayoría de sus habilidades aún no estarán visibles, por lo tanto no podrás ver todas sus habilidades ni personalidad, como lo hacés con los jugadores del equipo principal.  Para explorar tus jugadores tenés que probarlos en diferentes posiciones y así ver donde juegan mejor. Como ayuda contás con las estrellas en los partidos, los comentarios del cazatalentos y el reporte del entrenador. A través del entrenamiento también podrás revelar sus habilidades. Mayor información, en la sección entrenamiento. Encontrarás pistas adicionales en el reporte del partido.

Partidos

Una vez por semana tu equipo de juveniles juega un partido de liga, y cada 3 semanas tendrás también la oportunidad de jugar un amistoso. Seteás la formación con anticipación y elegís la táctica con la que querés jugar exactamente igual que como la primera de tu club. Si ninguna orden fue enviada, tus jugadores van a salir a la cancha con una alineación al azar. Ellos van a elegir un golero primero, después van a completar la línea de defensas (máximo 5), seguido por el medio y los volantes (máximo 5), y finalmente los delanteros (máximo 3)

Entrenamiento

Tus juveniles pueden concentrarse en dos tipos de entrenamiento a la vez, uno primario y uno secundario. El entrenamiento primario hace más efecto que el secundario. Podés elegir lo mismo (por ej. defensa) tanto para el primario como para el secundario, pero el efecto será mayor si elegís dos tipos de entrenamiento distintos.

Los juveniles reciben entrenamiento de los partidos de liga (efecto máximo) y de los amistosos (efecto reducido). El entrenamiento de jugadores juveniles es calculado por partido, por lo que pueden recibir entrenamiento dos veces en la misma semana. Tenés que dar las instrucciones del entrenamiento al menos 10 minutos antes de que comience el partido. El efecto del entrenamiento aparece después de cada partido. Apenas finalizado el mismo, el entrenador te va a reportar acerca de lo que pasa en el equipo, con muchas pistas sobre el progreso de tus jugadores. También tenés la oportunidad de revelar habilidades:

Para el entrenamiento principal, tu entrenador te informará de su nivel de habilidad actual para uno de los jugadores que participó al menos 44 minutos en una posición entrenable (= recibiendo más que un efecto pequeño). Lo mismo aplica al entrenamiento secundario, pero en este caso te informará sobre el máximo potencial en esa habilidad en vez del nivel actual. No recibirás un reporte de potencial de jugador si ese jugador alcanzó su máximo en esa habilidad, en ese caso se reportará que ese jugador no puede seguir mejorando en esa habilidad.

Tené en cuenta que no recibirás un reporte para el entrenamiento secundario si este es el mismo que el primero. Si todos los jugadores en una posición entrenable tuvieran sus habilidades reveladas, tu entrenador por supuesto no podrá darte un reporte de este estilo. Además, si tenés menos de 8 jugadores en el campo cuando finaliza el partido, no se te revelará ninguna habilidad.

Adicionalmente, tu entrenador generalmente te reportará también uno de los tres jugadores con mayor potencial (nivel máximo de habilidad) en una habilidad no entrenable.

Promoción a la primera

Cada semana podés promover a un juvenil de tus divisiones inferiores. Un juvenil debe tener al menos 17 años y haber formado parte de tus divisiones inferiores por al menos una temporada completa (112 días) antes de poder ser promovido a la primera del club. Como siempre, no podés tener más de 50 jugadores en tu equipo senior. Cuando un jugador cumpla 19 años, no podrá jugar más partidos por el equipo juvenil. Podrá seguir siendo parte de las Inferiores, pero no lo verás en la cancha hasta que lo subas al primer equipo.

Los costos

Cuando empezás tus divisiones inferiores, pagás una tarifa por única vez de 5 000 US$ además de tus costos temporarios del Club. Manejar tus divisiones inferiores con un cazatalentos te cuesta 10 000 US$ por semana, y cada cazatalentos adicional cuesta 5 000 US$ más. Además, pagarás unos 5 000 US$ adicionales como bono de contratación en la primera semana de adquisición de un nuevo cazatalentos. El costo semanal de las inferiores estará comprendido dentro de "Gastos de Inferiores" en el reporte económico semanal. Tus divisiones inferiores no cuentan con ningún especialista, ellos confían en que los padres se harán cargo del transporte, los golpes, las lesiones, etc; lo cual hacen sin ningún costo adicional. Tus divisiones inferiores no tienen ningún tipo de ingresos, los únicos espectadores de los partidos son solo parientes y amigos de los jugadores.

Promocionar un juvenil al equipo de primera te cuesta 2 000 US$.

El único costo adicional que tendrás es cuando le digas al cazatalentos que busque jugadores en otra región ya que tendrás que pagarle el pasaje en avión.

Cerrando las Divisiones inferiores

Si querés desactivar tu equipo de juveniles, lo podés hacer entre temporadas de ligas juveniles, o si tu equipo no es miembro de ninguna liga de Inferiores. Debés mantener tu equipo de juveniles como mínimo por seis semanas. También podés resetear tus juveniles, incluso durante una temporada, usando la opción "Comenzar con un nuevo equipo juvenil" en la sede de tus Inferiores. Sin embargo, esta acción es irreversible y todos tus jugadores y ojeadores serán despedidos, tu equipo juvenil cerrado permanecerá en su liga y tendrás que conseguir otra liga para el nuevo equipo juvenil. Esta opción solo puede ser usada cada 3 temporadas (48 semanas).

Por favor tené en cuenta que el botón de "Recomenzar el equipo juvenil" sólo se mostrará si la academia ha estado inactiva (sin llamar cazatalentos) por al menos 3 semanas o si no llamaste el cazatalentos esta semana y tenés menos de 9 jugadores elegibles (menores de 19 años) en la academia.

El sistema de ligas

Una temporada en Hattrick son 16 semanas: 14 partidos de liga (8 equipos en cada liga que juegan entre sí dos veces), una semana para las promociones y otra sin ningún tipo de actividad.

Estructura de las divisiones

El número de niveles de liga puede diferir de un país a otro, pero la estructura básica es siempre la misma. Por ejemplo, el sistema de liga Italiano es así:

1 División I (Primera División)
4 Divisiones de II (II.1, II.2, II.3, II.4)
16 Divisiones de III (III.1, III.2, etc a III.16)
64 Divisiones de IV (IV.1, IV.2, etc a IV.64)
256 Divisiones de V (V.1, V.2, etc a V.256)
1024 Divisiones de VI (VI.1, VI.2, etc. a VI.1024)
1024 Divisiones de VII (VII.1, VII.2, etc. a VII.1024)
2048 Divisiones de VIII (VIII.1, VIII.2, etc. a VIII.2048)
2048 Divisiones de IX (IX.1, IX.2, etc. a IX.2048)
4096 Divisiones de X (X.1, X.2, etc. a X.4096)
4096 Divisiones de XI (XI.1, XI.2, etc. a XI.4096)

Tené en cuenta que a partir de la VI división, el tamaño de la división se dobla a cada nivel.

Ascenso, descenso y partidos de promoción

Si quedás primero de tu grupo vas a poder ascender directamente a una división superior, o tener que jugar un partido de promoción para lograrlo. En las divisiones II-VI, los primeros de grupo con más puntos ascienden directamente y el resto tienen que jugar un partido de promoción. En las divisiones inferiores todos los campeones de grupo ascienden directamente. En divisiones impares (VII, IX, etc.) también los segundos clasificados ascienden directamente.

Los campeones de liga que tienen que promocionar se enfrentarán a un equipo que terminó 5º o 6º en la división superior. Entre los campeones de grupo que deben jugar promoción, los de mejor puntuación se enfrentan a los peores 6º clasificados mientras que los de peor puntuación se cruzarán con los mejores 5º clasificados. El equipo de división superior juega de local. Si el campeón de grupo gana, los dos equipos intercambian posiciones en sus respectivas ligas. Si el equipo de la división más alta gana, ambos se mantienen en sus correspondientes grupos.

Si terminás tu liga en el 7mo u 8vo lugar, descendés a la división inmediatamente inferior (excepto que ya estés en la más baja).Por encima de la sexta división, el equipo descendido con el mejor récord (el mejor de todos los 7mos) cambia el lugar con el ascendido que tiene el mejor récord. El descendido con el peor récord, cambia lugar con el equipo más débil que haya ganado su partido de promoción. Si estás descendiendo de la sexta división (o una liga inferior), el equipo descendido con la mejor rendimiento intercambiará de liga con el equipo ascendido de peor récord.

En las divisiones VII y IX, los equipos que terminen en el tercer o cuarto puesto jugarán partido de promoción, y en las divisiones VIII y X, los equipos que terminen en segundo lugar harán lo propio.

Cambiar de liga durante la pretemporada

Si tu equipo compite en alguna de las 3 divisiones más bajas de tu país, es posible cambiarse de liga dentro de la misma división. Para que esto sea posible, tiene que haber un lugar vacante en la liga a la que querés unirte, información que será mostrada en la tabla de la misma durante la ventana de tiempo en pretemporada donde está permitido el cambio. Es importante aclarar que si tenés un segundo equipo como parte de tu membresía Supporter, tus equipos no podrán moverse de liga para jugar juntos.

Descenso y ascenso de bots

Al terminar cada temporada todos los bots en la VI división e inferiores serán relegados a la división más baja posible. La única excepción a esto es en la parte superior de la VI división, donde cualquier bot que gane su serie será promovido o enviado a jugar partido de promoción como cualquier otro equipo. Los bots en la V división y superiores serán tratados de la misma manera que los equipos dirigidos por humanos en términos de promoción y descenso.

Como estos equipos bots descienden, equipos adicionales serán promovidos de divisiones inferiores, y tomarán su lugar. Estos equipos se escogerán de los "Afortunados Perdedores", que son equipos que perdieron sus partidos de promoción o que descendieron directamente. Va a ser posible declinar este "ascenso" desde las preferencias de tu equipo.

Si hay más bots en las divisiones que están por encima de la última división del país que mánagers en esta última, el sistema automáticamente cierra la división más baja, y hace las preparaciones correspondientes para que ello suceda.

Posiciones de liga y ranking

Tu posición en la liga depende, en orden de importancia, de puntos en la liga, diferencia de goles y goles marcados. La posición en liga es a su vez usada para definir tu ranking, que determina quién se enfrenta contra quién en partidos de promoción y copa. El ranking está hecho en base a (en orden de importancia): división, posición en tu liga, puntos, diferencia de gol y goles a favor. Tanto para el ranking como para la posicion de tu liga, si todos estos parámetros son iguales entre dos equipos, se decide tirando una moneda.

Premio en dinero

Si terminás primero, segundo, tercero o en cuarta posición, recibirás un premio de dinero. Su cuantía depende de la posición y de la división en la que juegues:


División 1 2 3 4
Primera División - I 2 000 000 US$ 1 175 000 US$ 825 000 US$ 500 000 US$
Segunda División - II 1 350 000 US$ 1 050 000 US$ 750 000 US$ 450 000 US$
Tercera División - III 1 200 000 US$ 925 000 US$ 675 000 US$ 400 000 US$
Cuarta División - IV 900 000 US$ 700 000 US$ 500 000 US$ 300 000 US$
Quinta División - V 600 000 US$ 475 000 US$ 325 000 US$ 200 000 US$
Sexta División - VI 525 000 US$ 400 000 US$ 300 000 US$ 175 000 US$
Otras divisiones 450 000 US$ 350 000 US$ 250 000 US$ 150 000 US$

Existe también un premio de 10 000 US$ para el equipo que tiene el máximo goleador de su liga. El dinero es pagado después del último partido de la temporada. Si dos jugadores empatan en la clasificación de goleadores, ambos equipos recibirán el premio; sin embargo, si los dos jugadores pertenecen al mismo equipo, solo se entrega un premio al dueño.

Bonos por promoción

Si ascendés a una división superior conseguirás un dinero extra además del premio por posición. Además, el ascenso dará un empujón a tu hinchada: obtendrás un 10% más de socios (de forma análoga, si descendés perderás el 10% de tus socios). Si ascendés "gratuitamente" solo recibís el aumento de socios. Ejemplos de ascenso "gratuito" pueden ser ascensos por remoción de bots, o los ascensos extra que se dan temporalmente en Hattrick International.


División Promovido directamente Ascendido tras promoción
Primera División - I - -
Segunda División - II 500 000 US$ 175 000 US$
Tercera División - III 450 000 US$ 150 000 US$
Cuarta División - IV 400 000 US$ 125 000 US$
Quinta División - V 300 000 US$ 100 000 US$
Sexta División - VI 200 000 US$ 75 000 US$
Otras divisiones 175 000 US$ 50 000 US$

Sistema de Copa

Participar en una de las copas de Hattrick es un reto excitante para cada mánager, y también es una buena manera de ganar experiencia para tus jugadores así como ganar un poco de dinero extra para el club. El sistema de copas de Hattrick ha sido diseñado para ofrecer una experiencia significativa a equipos de todos los niveles. También ha sido diseñado para garantizar que cada equipo tenga por lo menos tres partidos de copa en cada temporada. Cada equipo de la División 6 hacia arriba jugará en la Copa Nacional. Si es eliminado muy pronto de la Copa Nacional, el equipo entrará a participar en una copa de niveles más bajos. Si tu liga tiene más de seis divisiones, también habrá una Copa Divisional para cada división por debajo de la sexta. Los equipos en estas divisiones (División 7 e inferiores) jugarán en su respectiva Copa Divisional en lugar de la Copa Nacional.Si tu equipo queda eliminado muy pronto de la Copa Divisional vos podrás, así como en la Copa Nacional, tener la oportunidad de participar en una copa de niveles inferiores.

Fixture de Copa

Los partidos de copas se juegan siempre en la mitad de la semana. La primera ronda de la Copa Nacional y de la Copa Divisional siempre tiene lugar unos días antes del primer partido de liga de la temporada. Las copas de Retadores consiste en equipos que han sido eliminados de la Copa Nacional o de la Copa Divisional, y por esta razón la primera copa de Retadores empieza una semana después de las copas Nacional y Divisional. Hay copas de Retadores por separado que corresponden a los eliminados de la Copa Nacional y de cada Copa Divisional. Tu primer rival de copa y la copa que vas a jugar se anuncia con una semana de anticipación. En rondas posteriores tu siguiente rival y la copa en la que estás se anunciará poco tiempo después de que todos los partidos de la copa en la que estés participando se hayan finalizado.

Localía en Copas

La regla principal es que el equipo más fuerte que esté aún en la Copa, jugará de visitante contra el equipo más débil en la misma. Para decidirlo, utilizamos la clasificación de la Copa, explicado más abajo.

En las últimas seis rondas de Copa el ranking ya no influye para la localía ya que todos los partidos se juegan en campo neutral.

Cuadro de Copa

¿Cómo se decide tu rival en la Copa?

En la primera ronda de la Copa el equipo mejor rankeado siempre juega contra el peor clasificado.

Antes de que se empiece a jugar la primera ronda ya se determinan los posibles rivales para la segunda ronda. Para estos cruces se asume que el mejor equipo rankeado va a ganar su partido.

Si un equipo de ranking bajo gana en la primera ronda entonces hereda el lugar de su oponente para la segunda ronda. Esto podría darle un rival más accesible.
Sin embargo, esta ventaja no dura. Antes de que empiece la segunda ronda se arma el cuadro para la tercera ronda. De nuevo, todos los equipos mejor rankeados se cruzarán con los peor rankeados.

La ventaja de este sistema es que en cualquier ronda de la copa, todos los equipos restantes saben lo que sucederá si avanzan a la siguiente ronda. Siempre hay otro partido, en el cual su ganador jugará contra el ganador de tu partido en la siguiente ronda.

Aquí hay un ejemplo de como funciona el sorteo de la Copa Hattrick:

1. En la primera ronda, tenemos los siguientes 16 equipos y partidos:

Primera Ronda

Equipo16-Equipo1
Equipo15-Equipo2
Equipo14-Equipo3
Equipo13-Equipo4
Equipo12-Equipo5
Equipo11-Equipo6
Equipo10-Equipo7
Equipo9-Equipo8

Los Partidos esperados de la Ronda 2, que se conocían antes de que empiece la Ronda 1, son los siguientes:

Equipo8-Equipo1
Equipo7-Equipo2
Equipo6-Equipo3
Equipo5-Equipo4

Sin embargo, los equipos 16 y 14 sorprenden a todo el mundo y ganan sus partidos. Debido a esto, los encuentros de la segunda ronda serán:

Equipo8-Equipo16
Equipo7-Equipo2
Equipo6-Equipo14
Equipo5-Equipo4.

Ahora, cuando el sorteo de la Ronda 3 concluya, el sistema otra vez asume que los equipos con mejor clasificación ganarán, creando estos emparejamientos:

Equipo8-Equipo2
Equipo6-Equipo4

Si el equipo 16 gana de nuevo, reemplaza al Equipo 8 en su lugar.
Si el Equipo 14 gana de nuevo, reemplaza al Equipo 6.

Ranking en la Copa

La clasificación de Copa se utiliza al momento de crear el sorteo de la misma. Es una clasificación estática que no cambia una vez que la Copa ha comenzado. El primer factor para la clasificación es en qué división juega el equipo durante la temporada actual. Luego de ello, los equipos se ordenan dentro de estas divisiones del siguiente modo:

1. Equipos activos descendidos
2. Equipos activos que no descendieron ni ascendieron
3. Equipos que ascendieron por su propia destreza
4. Equipos que ascendieron "gratuitamente" (remplazando un bot descendido)
5. Bots, en caso de lugares vacantes

Los equipos dentro de cada grupo mencionado son ordenados de acuerdo al ránking al final de la temporada pasada. Dicho ránking permanece sin modificaciones a lo largo de la copa.

Unirte más tarde a una Copa Secundaria

Para las copas Secundaria y Consuelo, el momento de entrada también se tiene en cuenta para el cálculo. Los equipos que ingresaron antes tienen garantizado un lugar más alto en el ranking que los que se unieron más tarde. La clasificación de la copa de cada equipo sigue siendo importante, pero solo para decidir el orden de los equipos que entran a participar en ella en la misma fecha.

Otro ejemplo puede ser que tu equipo se las arregle para llegar hasta la ronda 5 o 6 de la Copa Nacional antes de ser eliminado. Como tu camino en la Copa continúa en una Copa Secundaria de menor nivel, siempre serás sembrado más bajo que equipos que se unieron antes que vos. El equipo mejor clasificado de aquellos que entraron en la primera ronda, jugarán contra el equipo menor clasificado de los que ingresaron recientemente.

Las Copas y sus formatos

La copa más importante en cada liga es la Copa Nacional. Esta está abierta para cada equipo de la División 6 hacia arriba y que tenga un mánager humano. Solo los mejores equipos tendrán la oportunidad de ganar la Copa Nacional, pero todo equipo que llegue lejos en este competición será bien recompensado.

Sin embargo, si tu equipo queda eliminado muy pronto en la Copa Nacional tendrá una segunda oportunidad. Si vos sos eliminado en cualquiera de las primeras seis rondas de la Copa Nacional, tendrás un lugar en una de las tres copas de Retadores nacionales. Participar en las copas de Retadores seguirá siendo atractivo para tu club, pero las recompensas serán mucho menores que las de la Copa Nacional. Si podés, tratá de mantenerte en la Copa Nacional, ya que esto siempre pagará más.

Las tres Copas de Desafío originalmente se llaman Esmeralda, Rubí y Zafiro. La Copa Esmeralda recibe a todo equipo eliminado en las rondas 1 y 6 de la Copa Nacional. Los equipos eliminados en las rondas 2 y 5 irán a la Copa Rubí. Y los equipos eliminados en las Rondas 3 y 4 irán a la Copa Zafiro. Las tres copas se jugarán en paralelo con respecto a las demás y a la Copa Nacional, y se coronará un campeón en cada una. Por favor recordá que las Copas Desafío pueden tener nombres diferentes del original en algunas ligas."

Los equipos que son eliminados en las rondas 1 de la Copa Desafío Esmeralda y en la ronda 1 de la Copa Desafío Rubí van a ganar un lugar en la Copa Consuelo. Esta Copa no da ningún premio monetario ni otras bonificaciones, pero el ganador igual recibe un trofeo.

En ligas de mas de seis divisiones las Copas de División son organizadas para la División 7 e inferiores. Las Copas de División siguen un patrón similar con la Copa principal, las copas Esmeralda, Rubí y Zafiro, así como la Copa Consuelo. La única diferencia es que el premio monetario es más bajo.

El tamaño de la Copa se determina por el número de equipos que tenga mánagers humanos que clasifican a la misma. La Copa más pequeña posible que da lugar para todos los equipos de mánagers humanos va a ser elegida. Una vez que todos los equipos humanos están adentro, la Copa va a ser llenada con equipos bot para completar la ronda inicial.

1. Se cuenta el número de equipos clasificados y gestionados por humanos
2. Se escoge el menor tamaño de copa que pueda albergar a todos los equipos
3. Los cupos de esta copa se empiezan a asignar a los equipos gestionados por humanos
4. Luego de esto, se usan los equipos con bots "regulares" de la liga
5. Si esto no es suficiente, se crean nuevos equipos con bots solo para propósitos de llenar los cupos de esta copa.


Semana Copa Nacional Copa Desafío
(Esmeralda)
Copa Desafío
(Rubí)
Copa Desafío
(Zafiro)
Copa Consuelo
Equipos Equipos Equipos Equipos Equipos
1 16384
2 8192 8192
3 4096 4096 4096 4096
4 2048 2048 2048 2048 4096
5 1024 1024 1024 2048 2048
6 512 512 1024 1024 1024
7 256 512 512 512 512
8 128 256 256 256 256
9 64 128 128 128 128
10 32 64 64 64 64
11 16 32 32 32 32
12 8 16 16 16 16
13 4 8 8 8 8
14 2 4 4 4 4
15 - 2 2 2 2
16 - - - - -
  • Los equipos que pierdan en la ronda 1 y 6 de la Copa Nacional jugarán la Copa Desafío Esmeralda.
  • Los equipos que pierdan en la ronda 2 y 5 de la Copa Nacional jugarán la Copa Desafío Rubí.
  • Los equipos que pierdan en la ronda 3 y 4 de la Copa Nacional jugarán la Copa Desafío Zafiro.
  • Los equipos que pierdan en la ronda 1 de la Copa Desafío Esmeralda y en la ronda 1 de la Copa Desafío Rubí, jugarán la Copa Consuelo.

Efectos del equipo

Un aspecto importante de las copas es la variedad de opciones tácticas que ofrecen. Permanecer en la copa por mucho tiempo te da más juegos de competición, lo que significa más oportunidades para incrementar la confianza y el espíritu de equipo en preparación para la liga. Los juegos de copa también le brindan a tus jugadores más experiencia, lo que, junto con una mayor venta de entradas, hacen de una larga permanencia en la copa algo aún más valioso. Sin embargo, no todas las copas impactarán a tu equipo de la misma manera.

Las tarjetas y las lesiones permanecen en total vigencia en todas las copas. Si recibís una tarjeta en un juego de copa, tu jugador puede quedar suspendido en el siguiente juego de liga.

Espíritu de equipo, confianza y estado de ánimo de los hinchas: Solo los juegos de Copa Nacional y Copa Divisional tendrán efecto en estos valores. Los partidos que se jueguen en cualquier otra copa tendrán el mismo comportamiento de un amistoso en lo que respecta al impacto en el espíritu de equipo, confianza y estado de ánimo de los hinchas.

Experiencia: La Copa Nacional y la Copa Divisional le dan al jugador que salga al campo el doble de experiencia en comparación con un juego de liga. Los partidos de Copa Desafío y Consuelo le dan a tus jugadores la mitad de la experiencia que obtendrían en un partido de liga.

Ingreso por copa

Los ingresos por ventas de entradas son un beneficio importante que deja un paso exitoso por una Copa. Entre más lejos llegues, más espectadores irán y por ende más ingresos se generarán. La Copa Nacional y las Copas Divisionales son considerablemente más atractivos para los hinchas que las copas de Retadores y de Consuelo. Mientras que un partido de Copa Nacional y de Copa Divisional (al menos en las últimas rondas) puede atraer una asistencia similar a la de un partido de liga, las otras copas son más comparables a los amistosos si de asistencia se habla. La Copa Nacional de Retadores atrae tres veces más espectadores que lo que lo haría un amistoso internacional entre ambos equipos. La Copa Nacional de Consuelo atrae dos veces el número de espectadores que lo que haría un amistoso internacional entre ambos equipos. La Copa Divisional de Retadores atrae el doble de espectadores que lo que haría un amistoso internacional entre ambos equipos. La Copa Divisional de Consuelo atrae 50% más espectadores que lo que haría un amistoso internacional entre ambos equipos.

El equipo que juega de local recibe el 67% de los ingresos por entradas y el que juega de visitante recibe el 33%. En las últimas seis rondas los equipos se reparten los ingresos 50/50. En general, los aficionados no están muy interesados en las dos primeras rondas de copa, pero el interés crece en la medida en que se avanza. También es cierto que los hinchas de un equipo de una división más baja van a querer ver un partidos contra un equipo de las divisiones más altas, pero lo contrario no es cierto. Los mejores equipos en la copa también reciben un premio en dinero tal y como se muestra en la tabla que se encuentra abajo. No hay un premio para el goleador de la copa.

Copa Nacional

Posición Copa Nacional Copa Desafío Copa Consuelo
Ganador 1 500 000 US$ 300 000 US$ -
Finalista 1 000 000 US$ 150 000 US$ -
Eliminado en la semi final 750 000 US$ 100 000 US$ -
Eliminado en cuartos de final 500 000 US$ 50 000 US$ -
Eliminado en octavos de final 250 000 US$ 25 000 US$ -
Eliminado en 16avos de final 200 000 US$ - -
Eliminado en 32avos de final 180 000 US$ - -
Eliminado en 64avos de final 160 000 US$ - -
Eliminado de 128avos de final 140 000 US$ - -
Eliminado en 256avos de final 120 000 US$ - -
Posición Copa de la División Copa Desafío Copa Consuelo
Ganador 300 000 US$ 150 000 US$ -
Finalista 150 000 US$ 100 000 US$ -
Eliminado en la semi final 100 000 US$ 50 000 US$ -
Eliminado en cuartos de final 50 000 US$ 25 000 US$ -
Eliminado en octavos de final 25 000 US$ - -

Amistosos

Para entrenar a todos tus jugadores en las posiciones adecuadas, los partidos de entrenamiento son siempre una opción si no estás jugando la Copa. Muchas veces se usan para permitir a los suplentes jugar y entrenar, pero también pueden ser una buena manera de probar y entrenar nuevas formaciones y órdenes. O por qué no para desafiar a tu mejor amigo y convertirlo en una cuestión de honor.

Armar un amistoso

La manera más sencilla de conseguir un amistoso es agregar a tu equipo a la lista de amistosos. Elegí que tipo de partido y oponente preferís, y luego automáticamente tu equipo se emparejará con otro y se agendará un amistoso (mientras tanto algún equipo de esas características haya sido encontrado).

Siempre y cuando estés fuera de la copa, y no hayas arreglado un amistoso, podés retar a cualquier oponente que se encuentre también sin un juego pactado. Sin embargo, algunos equipos que cumplen estas condiciones no pueden ser retados debido a sus preferencias o al estado en que se encuentran en la Licencia de Mánager

Todos tus retos (incluyendo a los equipos que te han retado) se muestran en la página de "Amistosos". Una vez que un amistoso es aceptado, va a aparecer en la pagina de partidos y podrás elegir al equipo que jugará.

Amistosos de fin de temporada

Durante la semana 15 y 16 de la temporada también vas a poder jugar amistosos durante los fines de semana mientras que no choquen con un partido de promoción.

Durante este período, retas a alguien para un amistoso va a funcionar de forma un poco diferente. Cuando hagas el reto, una tabla va a aparecer donde podés seleccionar si el reto es para entre semana o para el fin de semana.

La ventana de retos para los partidos del fin de semana, sin importar si son internacionales o nacionales, va a estar activa desde el lunes 06:00 al viernes 23:59.

Tipos de amistosos

Hay dos tipos de partidos amistosos: partido amistoso (normal) y partido amistoso (reglas de Copa). Con reglas de Copa el partido se decide tras la prórroga (y quizás penales) si se llega al final del partido con un empate.

Amistosos internacionales

Podés elegir jugar afuera, o invitar a un equipo de otro país a tu estadio. Si estás jugando en el exterior, el partido será jugado en la hora local del estadio donde se juega. Por ejemplo, si estás jugando en Portugal, el partido se jugará en la hora normal Portuguesa del Miércoles (ej. 9.45pm Hora Central Europea CET).

Sin importar a dónde viajes, tu equipo va a salir a las 6:00pm (CET) del martes y va a volver a las 8:00am (CET) del jueves. Los amistosos internacionales tienen que ser arreglados el martes 6:00pm (CET) como muy tarde, y no podés arreglar un nuevo amistoso hasta que tu equipo haya vuelto a casa el jueves. Si tu equipo no jugó un amistoso internacional, podés empezar a buscar amistoso internacional para la próxima semana a las 6:00am del jueves.

Cada viaje al exterior te va a costar 6 000 US$, pero los amistosos internacionales suelen atraer más espectadores.

Misceláneos

La asistencia de público para un amistoso es considerablemente inferior que para un partido competitivo. Los amistosos con reglas de copa atraen más que los normales, y los amistosos internacionales atraen aún más.

La confianza y el espíritu del equipo no son afectados, ni los hinchas ni su estado de ánimo. Además, el riesgo de lesión no se reduce porque sea un simple amistoso.

Jugando en campo neutral

Si querés jugar un amistoso sin que ningún equipo tenga la ventaja de ser local, podés elegir jugar en cancha neutral. Pero si jugás en un estadio de tu región, igualmente obtendrás la ventaja de ser local (por más que aparezcas como equipo visitante). El dueño del estadio no recibe nada de dinero de estos amistosos.

No importa dónde elijas jugar, cualquier partido jugado contra un equipo extranjero se considera amistoso internacional.

Competencias Hattrick Arena

Hattrick Arena es el sistema alternativo de competición para equipos de Hattrick. En Hattrick Arena podés unirte a torneos escalada oficiales y tratar de convertirte en el 'Rey de la colina', jugar duelos o podés jugar en torneos que son creados por los propios mánagers.

Tené en cuenta que podés seguir jugando amistosos cada semana incluso si estás jugando un torneo.

Creando o uniendose a un torneo

Hattrick Arena tiene un sistema flexible de creación de torneos. Es posible unirte a torneos creados por otros o crear uno mismo para sus amigos, utilizando reglas customizadas para hacer la competencia más interesante.

Como creador del torneo podés decidir todos los aspectos del mismo. Nombre, formato, tamaño, horario de partidos y reglas especiales como por ejemplo jugadores nacidos en el club o de una edad máxima o mínima, o un salario maximo para los equipos participantes.

Cualquiera puede participar de un torneo usando créditos. También es posible crear o participar en un torneo de manera gratis si sos Supporter Gold (o superior).

Días de partido en Hattrick Arena

Los partidos en competencias de Hattrick Arena se juegan en cancha neutral, y no te dan ningún ingreso por espectadores (ni nuevos socios para tu equipo).

Los partidos de Arena usan los mismos datos de partidos que los partidos comunes. Así que la forma, habilidades, experiencia, lesiones, etc de tus jugadores van a ser usados de la manera como estén en el día del partido. Sin embargo hay 2 excepciones: el espíritu del equipo (y la confianza) se ajustan a un valor fijo, y las tarjetas funcionan de manera diferente. Leé mas abajo para más detalles.

Los partidos no tienen efecto en tu equipo o jugadores. No hay entrenamiento ni experiencia, nada.

Batallas de Liga y Trofeos

Además encontrarás muchas competencias oficiales en Hattrick Arena. Ellas son creadas por Hattrick, y vos podés participar en forma gratuita en caso de ser invitado.

En los Duelos de División, vos y los otros mánagers en tu liga compiten en conjunto en contra de otras ligas en tu división. Cada ronda, tu liga se enfrenta a ligas diferentes, donde cada uno de los equipos participantes de tu liga se enfrentará a uno de la otra liga. ¡El objetivo es consagrarse la mejor liga de tu división al final de la temporada!

Hattrick, asimismo, organiza dos torneos de Trofeos, ambos jugados durante la pre-temporada. El Trofeo Generacional es un torneo donde se enfrentan los mánagers que empezaron a jugar a Hattrick alrededor de la misma época.

El Trofeo de Supporter es un torneo invitacional para todos los Supporters actuales de Hattrick.

Detalles de los efectos de Hattrick Arena

Todos los detalles que necesitás saber acerca de los partidos del Arena están listados acá:

  • Espíritu del equipo: El espíritu del equipo se fija en un nivel (satisfechos) en los partidos del Hattrick Arena.
  • Confianza del equipo: La confianza siempre se setea en un nivel fijo (estupenda) en los partidos del Arena.
  • Lesiones: No existen las lesiones en los partidos del Arena, pero si cualquier jugador trae alguna lesión como resultado de un partido "normal" de Hattrick, no podrá jugar.
  • Tarjetas (torneos propios): Los torneos tiene su propio registro de tarjetas, y tienen un sistema completamente distinto de tarjetas rojas/amarillas con respecto al Hattrick 'normal'. Entonces, cualquier tarjeta recibida en un partido de torneo contará solo para los partidos que sean parte de ese torneo. Del mismo modo, cualquier jugador expulsado en Hattrick normal puede jugar en un partido del torneo.
  • Tarjetas (Torneos de escalada): Las tarjetas no cuentan en absoluto en torneos de escalada.
  • Entrenamiento: Los jugadores no reciben entrenamiento por los partidos de torneos.
  • Experiencia: Los jugadores no ganan ninguna experiencia jugando los partidos de torneos.
  • Formaciones: La experiencia de tu formación actual en Hattrick "normal" se usa también para los partidos de torneos. Sin embargo, no adquirís experiencia en la formación de los partidos de torneos.

Torneos de escalada

En un torneo de escalada tu objetivo es alcanzar el escalón más alto y convertirte en el 'Rey de la colina'. Y luego mantenerte ahí tanto como sea posible. Para llegar a la cima tenés que retar a otros equipos que estén ubicados por encima tuyo, y si te llevás la victoria, te quedás con su lugar en la escalada.

Reglas de los retos

Cuáles equipos podés retar es algo que depende del lugar en la escalada en el que te encontrés.

  • Pos 2-5: Sólo podés retar al equipo inmediatamente arriba en la escalada.
  • Pos 6-11: Podés desafiar equipos entre 1-2 lugares arriba de ellos pero no más que la posición 5.
  • Pos 12-18: Podés desafiar equipos entre 1-3 lugares arriba de ellos pero no más que la posición 10.
  • Pos 19-39: Podés desafiar equipos entre 1-5 lugares arriba de ellos pero no más que la posición 16.
  • Pos 40-63: Podés desafiar equipos entre 1-7 lugares arriba de ellos pero no más que la posición 35.
  • Pos 64-99: Podés desafiar equipos entre 1-10 lugares arriba de ellos pero no más que la posición 57.
  • Pos 100-129: Podés desafiar equipos entre 1-15 lugares arriba de ellos pero no más que la posición 90.
  • Pos 130-169: Podés desafiar equipos entre 1-25 lugares arriba de ellos pero no más que la posición 115.
  • Pos 170-199: Podés desafiar equipos entre 1-35 lugares arriba de ellos pero no más que la posición 145.
  • Pos 200-249: Podés desafiar equipos entre 1-50 lugares arriba de ellos pero no más que la posición 165.
  • Pos 250-599: Podés desafiar equipos entre 1-75 lugares arriba de ellos pero no más que la posición 200.
  • Pos 600-1099: Podés desafiar equipos entre 1-100 lugares arriba de ellos pero no más que la posición 525.
  • Pos 1100-2499: Podés desafiar equipos entre 1-250 lugares arriba de ellos pero no más que la posición 1000.
  • Pos 2500-5499: Podés desafiar equipos entre 1-500 lugares arriba de ellos pero no más que la posición 2250.
  • Pos 5500+: Podés desafiar equipos entre 1-1000 lugares arriba de ellos pero no más que la posición 5000.

El retador paga por el partido y los equipos retados automáticamente aceptan el reto. El partido se juega 24 horas después de que el reto se haya realizado. Si el retador gana, se le reembolsa el crédito.

Cambios de posición después del partido

Si retás a un equipo y ganás, tomás la posición del equipo que retaste. El equipo retado se mueve una posición hacia abajo (esto también aplica para cualquier equipo que esté en la escalada entre los dos equipos).

Por ejemplo: El equipo A está en la posición 54 y reta a B, que está en la posición 47. Si A gana, A pasa a la posición 47 de B. B se mueve a la posición 48, y el equipo que estaba en la posición 48 se mueve a la 49, el que estaba en la posición 49 se mueve a la 50, y así sucesivamente.

Si perdés, los dos equipos permanecen en sus respectivas posiciones.

Períodos de gracia para retos

Luego de un partido donde fuiste retado, los otros equipos no pueden retarte durante 12 horas (a partir del comienzo de tu último partido). Esto significa que tenés un período de gracia para retar a un equipo vos mismo y subir en la escalada.

Luego de un partido en el que fuiste el retador, no podés retar a ningún otro equipo por 12 horas (a partir del inicio de tu último partido). Esto para darle a otros equipos la oportunidad de retarte. También es para prevenir escenarios en los que, por ejemplo, el #2 reta inmediatamente al #1, haciendo imposible para el #3 retar a este y tomar su posición.

Selecciones nacionales

En Hattrick, como en el mundo real, existen selecciones nacionales compitiendo entre sí. Pero en Hattrick, ¡el Director Técnico del conjunto nacional de tu país es elegido por vos mismo! Cada país de Hattrick tiene su propia selección nacional, como también un seleccionado Sub21 compuesto por jugadores de 21 años o menos. Esto significa que cada país tiene dos entrenadores nacionales, ambos elegidos por la comunidad. El formato de la Copa Mundial cambió en la Temporada 77 (17 de Enero de 2021).

Competencias de Selecciones Nacionales

Las Selecciones Nacionales compiten entre sí en tres competencias internacionales. Las Copas Continentales, la Copa de las Naciones y la actual Copa Mundial. El ciclo de competencias abarca dos temporadas. Comienza con las Copas Continentales para las ligas de Europa, América, África y Asia/Oceanía, y termina con la Copa Mundial.

La Copa de las Naciones es un torneo menor para equipos que no hayan alcanzado la Copa Mundial, y es jugada en paralelo a la Copa del Mundo.

Las Selecciones Nacionales tienen su propio sistema de tarjetas amarillas y rojas distintos del habitual en Hattrick. Una tarjeta recibida en un partido de Selecciones sólo cuenta parea esa competición. Si un jugador es expulsado en un partido en su club todavía puede jugar en la Selección. Las tarjetas se resetean al final de cada competición.

Copas Continentales

Cada Selección Nacional en Hattrick tiene una plaza garantizada en las Copas Continentales. La Copa Continental es jugada en grupos de 6 equipos. El orden de clasificación para los grupos es decidido en base al ranking de Selecciones Nacionales (ver abajo).

La Copa Continental tiene un formato de Round-Robin (Todos contra Todos, en doble encuentro, local-visitante) y dura 10 semanas con los cuartos de final, semifinal y finales en la última semana.

Los 8 mejores equipos en cada región, basado en su posición, puntos, diferencia de gol y goles a favor, jugarán cuartos, semifinales y finales mientras que el resto de los Directores Técnicos Nacionales pueden agendar amistosos los días Viernes. En los cuartos de final los mejores 4 equipos (basado en posición, puntos, diferencia de gol, goles a favor) se enfrentan con los 4 otros equipos (sorteo) que clasificaron a cuartos de final, dos equipos del mismo grupo no podrán enfrentarse entre si. El ganador será nombrado Campeón Continental, y recibe un trofeo de oro. Los trofeos de plata y bronce son entregados a los finalistas y semifinalistas respectivamente.

Copa Mundial

La Copa Mundial comienza en la semana 13 de la primera temporada, y ocupa el resto de la temporada 1 y toda la temporada 2. Se divide en 5 rondas, seguidas de semifinales y finales.

96 equipos participan en la Ronda 1 en 16 grupos de 6 equipos en un formato de Round-Robin (Todos contra todos, en doble encuentro, local-visitante). Los primeros 4 de cada grupo, clasificarán a la Ronda 2, mientras que el resto son descalificados.

La Ronda 2 tendrá 16 grupos de 4 equipos en un formato similar a la Ronda 1, y los primeros 2 equipos de cada grupo participarán en la Ronda 3.

En la Ronda 3, tenemos 8 grupos con 4 equipos donde jugarán un partido con cada oponente en un estadio neutral, y el top 2 de cada grupo promoverá a Ronda 4.

La Ronda 4 y Ronda 5 tendrán 4 y 2 grupos respectivamente con 4 equipos cada uno. Cada equipo se enfrentará con cada uno por única vez en estadio neutral, y los 2 primeros de cada grupo avanzará a la próxima Ronda.

Las semifinales y la final son jugadas en estadios neutrales. El ganador de la final es nombrado Campeón Mundial, y recibe un trofeo de oro. Los trofeos de plata y bronce son entregados a los finalistas y semifinalistas.

Antes de cada ronda, el espíritu y la confianza del equipo se restablecerán total o parcialmente a los valores predeterminados. Por ejemplo, si el espíritu de equipo actual está en el nivel 9 y el valor de reseteo es 5, con un reseteo del 80%, el espíritu de equipo disminuirá en (9 - 5) * 0.8 = 3.2 niveles. Tené en cuenta que el valor base (al cual tu espíritu y confianza tienden naturalmente) es 5.0.

Copa de las Naciones

Los equipos que se queden afuera de la Copa Mundial jugarán una Copa de las Naciones (al mismo tiempo que la Copa Mundial). Esta competencia es jugada en el formato de torneo Suizo (similar al del Trofeo de Semana de Supporter).

Esta no es simplemente una competencia de consuelo, también puede ser importante para equipos más chicos, ya que la posición que hayan alcanzado en la Copa de las Naciones es utilizada para ordenar la clasificación a los grupos de la próxima Copa Continental. Al final de la Copa de las Naciones, durante las semifinales y las finales de la Copa Mundial, los 8 mejores equipos tendrán un torneo de eliminación, y el ganador recibirá un trofeo. Los 4 mejores equipos (basado en posición, puntos, diferencia de gol, goles a favor, y moneda al aire si todo lo anterior estuviera igualado) son enfrentados de forma aleatoria con alguno de los otros 4 equipos que clasificaron a los cuartos de final.

Durante la Copa de las Naciones, los jugadores no pueden lesionarse, pero las tarjetas funcionarán como en cualquier competencia. La experiencia en formaciones se trasladará de la Copa Continental, con la posibilidad de restablecer la experiencia en formaciones como antes de la Copa del Mundo, y luego se actualizará normalmente después de cada partido de la Copa de las Naciones.

El ganador obtiene la Copa de las Naciones

Eliminatorias Copa Mundial

96 equipos pasan de la Copa Continental a la Copa Mundial.

Cada continente tiene sus propias vacantes en la Copa Mundial, que son entregadas a los equipos mejor ubicados en cada fase de grupo de la Copa Continental. Como podemos ver en la tabla de abajo, Europa tiene 32 vacantes, Asia-Oceanía 21 vacantes, y África y América 12 y 20 respectivamente.


Continente Equipos totales Cupos Copa Mundial
Europa 48 32 (4 promociones / grupo)
Asia-Oceanía 42 21 (3 promociones / grupo)
Africa 24 12 (3 promociones / grupo)
América 30 20 (4 promociones / grupo)

Un número de Invitaciones serán entregadas a los equipos que no hayan clasificado directamente a través de la fase de grupos de las Copas Continentales. Con 11 Invitaciones disponibles, los mejores 22 equipos que no clasificaron a la Copa del Mundo, basados en los puntos, diferencia de gol y goles a favor obtenidos en las fases de grupos en la Copa Continental, serán seleccionados para jugar un torneo de repechaje.

En dicho torneo de repechaje, el equipo con el mejor ranking (una clasificación basada además en los resultados de la última Copa Mundial) se emparejará con el equipo con el menor ranking, y el equipo con el segundo mejor ranking con el equipo del segundo menor ranking, y así sucesivamente. El torneo de repechaje es jugado de local y visitante con un reseteo total del espíritu y confianza antes del primer partido. En caso de empate en el resultado agregado de ambos partidos, el segundo partido tendrá tiempo extra y penales.El ganador de cada serie obtendrá una vacante para la Copa Mundial.

Ranking de Selecciones Nacionales

Cada selección nacional tiene su propio ranking, el cuál es usado para ubicarla en los grupos de la Copa Continental. Las últimas 5 temporadas tienen un impacto en este ranking, pero el efecto decae a lo largo del tiempo, lo que significa que las actuaciones más viejas tienen menos efecto en el ranking.

Hay 3 factores que afectan los rankings: el resultado de cada partido (M), la importancia del partido (I), y cuán fuerte era el equipo enfrentado (T). Específicamente, la fórmula utilizada para calcular el ranking es la siguiente: P = M x I x T


Resultado del partido (M) Puntos Importancia del partido (I) Puntos
Ganado 3 Semifinales/Finales Copa Mundial 4
Empates 1 Resto de rondas Copa Mundial 2.5
Perdidos 0 Finales continentales 3
Ganado por penales 2 Resto de los partidos continentales 2
Perdido por penales 1 Copa de las Naciones 1
Amistosos 0

Para la variable T le restamos el ranking del oponente al número 250.

Luego, el ranking final es el promedio de número de puntos (P) de las últimas 5 temporadas ponderada por 100%, 70%, 50%, 30%, 20%, con 100% la actual temporada y 20% 4 temporadas atrás. Los Rankings son actualizados luego de cada partido.

Cuadro Copa Continental

Para la siembra de la Copa Continental, utilizamos el Ranking del equipo nacional para crear los bolilleros del sorteo. La primera posición de cada grupo siempre está reservada por los mejores equipos, donde el grupo 1 tendrá al primer equipo, el grupo 2 al segundo equipo, etc. Luego tenemos 5 bolilleros de sorteo, uno para cada posición en el grupo, lleno con el resto de los equipos, ordenados por ranking. Por ejemplo, en la Copa America, tenemos 5 grupos de 6 equipos. Las primeras posiciones de cada grupo son ocupadas por los 5 mejores equipos según su ranking. Luego, la segunda posición puede ser ocupada por los equipos del 6 al 10, la tercera posición por los equipos del 11 al 15, etc. Durante nuestro sorteo en vivo, decidiremos todos los grupos, hasta que se vacíen todos los bolilleros y se llenen todos los grupos.

Cuadro Copa Mundial

Tu posición en la temporada actual determinará en que orden tu equipo es clasificado para la Copa Mundial. Hay 16 grupos en la ronda 1 de la Copa Mundial. El primero de cada grupo se elige de manera automática. El equipo mejor clasificado de Europa de la fase de grupos de la Copa Continental (EU#1 en la tabla inferior) siempre será elegido para el Grupo 1 y el equipo rankeado nro 8 en America siempre irá al grupo 16.

Una vez que el primer equipo ha sido asignado a cada grupo el resto se asignan con un sorteo en vivo. El ranking de la Copa Continental es muy importante porque determina en que bolillero está tu equipo. En la tabla inferior en la columna Equipo 2, cuatro equipos son puestos en el bolillero y sorteados. Estos son los equipos rankeados 8,7,6 y 5 en Africa. De este bolillero saldrán para los grupos 1,2,3 y 4. Luego otros 4 equipos entran en el siguiente bolillero y serán sorteados para los grupos 5,6,7 y 8. Y así sucesivamente hasta que se completen los 6 equipos para los 16 grupos.

El sistema es principalmente determinístico al asegurarse que los mejores equipos de cada región no estarán en el mismo grupo. Pero también hay un elemento aleatorio para que nadie especule con su posición en la Copa Continental sabiendo donde caería en la Copa Mundial. Y aparte el sorteo en vivo es más divertido


Grupo Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4 Equipo 5 Equipo 6
1 EU#1 AFR#8
Bolillero#1
AME#9
Bolillero#5
AS-O#16
Bolillero#9
EU#17
Bolillero#13
R#11
Bolillero#17
2 EU#2 AFR#7
Bolillero#1
AME#10
Bolillero#5
AS-O#15
Bolillero#9
EU#18
Bolillero#13
R#10
Bolillero#17
3 EU#3 AFR#6
Bolillero#1
AME#11
Bolillero#5
AS-O#14
Bolillero#9
EU#19
Bolillero#13
R#9
Bolillero#17
4 EU#4 AFR#5
Bolillero#1
AME#12
Bolillero#5
AS-O#13
Bolillero#9
EU#20
Bolillero#13
R#8
Bolillero#17
5 EU#5 AFR#4
Bolillero#2
AME#13
Bolillero#6
AS-O#12
Bolillero#10
EU#21
Bolillero#14
R#7
Bolillero#18
6 EU#6 AFR#3
Bolillero#2
AME#14
Bolillero#6
AS-O#11
Bolillero#10
EU#22
Bolillero#14
R#6
Bolillero#18
7 EU#7 AFR#2
Bolillero#2
AME#15
Bolillero#6
AS-O#10
Bolillero#10
EU#23
Bolillero#14
R#5
Bolillero#18
8 EU#8 AFR#1
Bolillero#2
AME#16
Bolillero#6
AS-O#9
Bolillero#10
EU#24
Bolillero#14
R#4
Bolillero#18
9 AME#1 AS-O#8
Bolillero#3
AME#17
Bolillero#7
EU#16
Bolillero#11
EU#25
Bolillero#15
R#3
Bolillero#19
10 AME#2 AS-O#7
Bolillero#3
AME#18
Bolillero#7
EU#15
Bolillero#11
EU#26
Bolillero#15
R#2
Bolillero#19
11 AME#3 AS-O#6
Bolillero#3
AME#19
Bolillero#7
EU#14
Bolillero#11
EU#27
Bolillero#15
R#1
Bolillero#19
12 AME#4 AS-O#5
Bolillero#3
AME#20
Bolillero#7
EU#13
Bolillero#11
EU#28
Bolillero#15
AS-O#21
Bolillero#19
13 AME#5 AS-O#4
Bolillero#4
AFR#9
Bolillero#8
EU#12
Bolillero#12
EU#29
Bolillero#16
AS-O#20
Bolillero#20
14 AME#6 AS-O#3
Bolillero#4
AFR#10
Bolillero#8
EU#11
Bolillero#12
EU#30
Bolillero#16
AS-O#19
Bolillero#20
15 AME#7 AS-O#2
Bolillero#4
AFR#11
Bolillero#8
EU#10
Bolillero#12
EU#31
Bolillero#16
AS-O#18
Bolillero#20
16 AME#8 AS-O#1
Bolillero#4
AFR#12
Bolillero#8
EU#9
Bolillero#12
EU#32
Bolillero#16
AS-O#17
Bolillero#20

EU: Europa
AME: América
AFR: Africa
AS-O: Asia/Oceania
R: Repechaje

Elecciones

Las elecciones se llevan a cabo a comienzos de la temporada, empezando dos días después de la final de la Copa Mundial. Cada dos temporadas se elige al Director Técnico Nacional y en las temporadas del medio se elige al DTN de la Sub 21. Cada DTN es elegido por un período de dos temporadas que termina justo después de la final de la Copa Mundial respectiva. Tené en cuenta que debes haber jugado Hattrick por al menos una temporada para poder votar en las elecciones.

Poder de voto

Sólo podés votar una vez en cada pais que tenés equipo. Sin embargo, este voto puede tener mayor peso en el recuento final. El sistema de votaciones premia al compromiso y actividad dentro del juego pero la principal razón es para evitar la manipulación de elecciones.

Si sos un equipo local entonces tenés tu primer voto luego de una temporada en el juego. Luego tendrás votos adicionales luego de la 5ta, 10ma y 15ta temporada. Luego de 15 temporadas tendrías cuatro votos en total.

Si estás votando con tu equipo adicional (excepto Hattrick International), tenés tu primer voto luego de dos temporadas y un voto adicional luego de 10 temporadas.

Todos los usuarios pueden conseguir hasta dos votos adicionales que dependen de que tan activos han sido manejando sus equipos. No vamos a explicar como esto funciona para que no se pueda manipular o tomar ventaja de ello. Pero les podemos asegurar que será muy fácil de lograr para un equipo normal pero muy difícil si tenés muchas cuentas falsas usadas sólo para votar. Tené en cuenta que como usuario no podrás ver cual es el peso de tu voto.

Equipo de la selección nacional

El Director Técnico Nacional puede elegir hasta 26 jugadores (de equipo con usuarios reales) obviamente de su propia nacionalidad. Sin embargo, los jugadores de la selección Sub21 deben tener al menos 19 años y los de la selección mayor deben tener al menos 22 años cumplidos. Una vez elegidos o preseleccionados, el DTN puede ver los mismos datos de los jugadores que puede ver el dueño.

Cada selección nacional tiene su propia experiencia en formaciones y los DTN tendrán una semana para decidir qué 6 formaciones tendrás con experiencia formidable (antes de la Copa Continental/Copa de las Naciones), el resto comenzará en pobre. Este período de 1 semana comienza el día que el DT es electo, y termina el día que se resetean el espíritu y la confianza antes del primer partido, y también en la semana 12 hasta antes del reseteo de espíritu y confianza de la semana 13.
Por favor tengan en cuenta que las actualizaciones diarias de Sub21/Selección Mayor ocurren todos los días a las 3am de HT.

Tener un jugador en la selección nacional

Si uno de tus jugadores está en la Selección Nacional eso no afectará la posibilidad de que juegue en tu equipo. Los partidos de selección y los de los clubes se juegan en distintos días así que no hay problema. Los partidos jugados en la Selección no sirven para entrenar pero si hay riesgo de lesión.

Si tu jugador juega un partido en la selección eso reporta beneficios para tu equipo:

- Vas a obtener una reducción del salario del 33% o 40% del sueldo del jugador, dependiendo de si juega en un equipo extranjero o en un equipo de tu pais.

- El jugador gana mucha experiencia. La cantidad de experiencia que gana varía según el tipo de partido. De mayor a menor importancia son: la final y semifinal de la Copa Mundial, otros partidos de Copa Mundial, partidos eliminatorios de Copa Continental, partidos de fase de grupo de Copa Continental, partidos de la Copa de las Naciones y amistosos

- Si el jugador se lesiona y tiene que salir del partido, tu equipo recibirá una compensación por el 100% del sueldo del jugador por el tiempo estimado de duración de la lesión. Esto es adicional a la reducción ya mencionada en un punto anterior.

En los partidos amistosos de Selecciones no hay riesgo de lesiones.

Tené en cuenta que no está permitido sabotear a selecciones nacionales haciendole algún tipo de daño a tu jugador (por ejemplo si no juega)Los GMs ASN (Administradores de Selecciones Nacionales) podrían obligarte a vender el jugador si se sospecha un sabotaje de tu parte.


Si estás pensando en presentarte a la elecciones o simplemente deseás más información, te recomendamos leer las reglas para selecciones nacionales.

Temporada 1 - Calendario Copa Mundial

Sem L Ma Mi J V S D
1 Elecciones Votación Elecciones Votación Elecciones Votación Elecciones Votación Elecciones Votación/Sorteo en vivo del cuadro
/Amistosos
Elecciones Votación Elecciones Votación
2 Elecciones
Resultados
- - - Amistosos - -
3 - - Reseteo de espíritu y confianza 100% de reseteo - C.C. Partido 1 - -
4 C.C. Partido 2 - - - C.C. Partido 3 - -
5 C.C. Partido 4 - - - C.C. Partido 5 - -
6 - - - - C.C. Partido 6 - -
7 - - - - C.C. Partido 7 - -
8 - - - - C.C. Partido 8 - -
9 - - - - C.C. Partido 9 - -
10 - - - - C.C. Partido 10 - -
11 - - - - C.C. Cuartos de Final - Reseteo de espíritu y confianza 100% de reseteo
(Repechajes solamente)
12 C.C. Semi FinalesR Partido 1 - - - C.C. FinalesR Partido 2 - Sorteo en vivo del cuadro
13 - - Reseteo de espíritu y confianza 100% de reseteo - C.M. R1 Partido 1 - -
14 C.M. R1 Partido 2 - - - C.M. R1 Partido 3 - -
15 - - - - C.M. R1 Partido 4 - -
16 - - - - C.M. R1 Partido 5 - -

Temporada 2 - Calendario Copa Mundial

Sem L Ma Mi J V S D
1 - - - - C.M. R1 Partido 6 - -
2 - - - - C.M. R1 Partido 7 - -
3 - - - - C.M. R1 Partido 8 - -
4 - - - - C.M. R1 Partido 9 - -
5 - - - - C.M. R1 Partido 10 - -
6 - - Reseteo de espíritu y confianza 80% de reseteo - C.M. R2 Partido 1 - -
7 C.M. R2 Partido 2 - - - C.M. R2 Partido 3 - -
8 C.M. R2 Partido 4 - - - C.M. R2 Partido 5 - -
9 - - - - C.M. R2 Partido 6 - -
10 - - Reseteo de espíritu y confianza60% de reseteo - C.M. R3 Partido 1 - -
11 C.M. R3 Partido 2 - - - C.M. R3 Partido 3 - -
12 - - Reseteo de espíritu y confianza 40% de reseteo - C.M. R4 Partido 1 - -
13 C.M. R4 Partido 2 - - C.M. R4 Partido 3 - -
14 - - - - C.M. R5 Partido 1 - -
15 C.M. R5 Partido 2 - - - C.M. R5 Partido 3 - -
16 C.M. Semi Finales - - C.M. Finales - -

C.C: Copa Continental
C.M.: Copa Mundial
R.: Repechaje
Esp.: Espíritu
Con: Confianza

Hattrick Masters

La Hattrick Masters es un torneo internacional para todos los ganadores de Copa y Liga. Este se juega por cuatro semanas, comenzando luego de la semana cuatro cada temporada. Los partidos se juegan a las 16.00 hs de HT los lunes y 20:00 hs de HT los jueves.

Fixtures

256 equipos pueden participar en la Masters y se juega como una copa de 8 rondas con eliminación directa. El sorteo para cada ronda es hecho al azar, y los partidos se juegan en terrenos neutrales.

Si no hay suficientes equipos para llenar la primera ronda completamente, algunos equipos afortunados (seleccionados al azar) se saltarán la primera ronda y pasarán directamente a la segunda ronda. Si alguno de los ganadores de la copa o liga ha perdido (o cambiado) su dueño, no podrá participar en la Masters. Si un equipo gana tanto la liga como la copa en la misma temporada, será el único equipo de ese país que participe en la Masters.

Reglas especiales del torneo

Hay algunas reglas especiales que aplican solo para la Masters:

Tarjetas y lesiones: Las tarjetas no importan (excepto las tarjetas rojas en el partido, por supuesto), pero las lesiones son tratadas como normales.

Actitud del Equipo: Jugar "Partido de la Temporada" (MOTS) o "Jugar Relajados" (PIC) no disminuirá/aumentará el espíritu del equipo tanto como luego de un partido normal. El efecto durante el partido es el mismo que durante un partido normal.

Entrenamiento: los partidos de la Masters no son tenidos en cuenta para el entrenamiento del jugador.

Ingreso de la Masters

El local y el visitante dividen la recaudación en 50/50. Los mejores equipos también reciben algo de dinero de premio como se muestra más abajo

El ganador de la Hattrick Masters 800 000 US$, el finalista 400 000 US$ y los otros dos semifinalistas reciben 200 000 US$ cada uno. Los perdedores en cuartos de final se llevan 100 000 US$ y los perdedores de entre los últimos dieciseis equipos 50 000 US$.

Club adicional

Como Supporter Platinum y Diamond podés manejar un club adicional. Lo manejas individualmente, de la misma forma que manejás tu club principal, lo que significa que el equipo adicional tiene su propio plantel de jugadores, estadio, finanzas, equipo de juveniles y demás.

Crear un club adicional

Podés crear un club adicional en cualquier momento. Tu club adicional puede jugar en la misma liga que tu club principal o en otra liga, siempre que haya un cupo disponible en la liga por supuesto.

Tu club adicional empezará con algo de dinero en la cuenta (como cualquier otro equipo) pero no tendrás que obtener la Manager License.

Reglas generales

Podés tener hasta dos clubes adicionales.

No podrás hacer ninguna transferencia entre tus clubes, y ninguno de ellos podrá comprar jugadores donde el otro reciba dinero por club madre o club anterior.

Club adicional en la misma liga

Tu club principal y el adicional no podrán jugar en la misma serie o cruzarse en la copa (excepto que sea en la final). Ambos clubes pueden jugar en la misma división, pero en una serie distinta. También podría pasar que tres equipos de un mismo usuario lleguen a las semifinales y en ese caso obviamente dos de ellos se enfrentarán.

Si uno de los clubes ya está jugando en Primera y otro se gana el derecho de jugar en la primera división, este no ascenderá. Este cupo irá en cambio al club que debería haber descendido que finalice con el mejor ranking. Esto se procesará después de los repechajes.

Si ambos clubes ascienden a la Primera División, solo el equipo principal va a ser ascendido.

Club adicional en otra liga

El número de cupos adicionales para clubes manejados por usuarios "extranjeros" en una liga nacional depende de cuántos clubes estén sin usar en dicha liga, algo que a su vez depende en el tamaño de ésta y en el número de usuarios que estén jugando en ella.

Como mínimo el 50% de los clubes de una liga están reservados para los usuarios locales. Así que, en una liga con 168 clubes por lo menos 84 de ellos están reservados para usuarios locales (y los otros 84 cupos pueden ser tomados por cualquier mánager, local o extranjero). Pero si una liga se llena hasta el 90% - restringiremos los cupos restantes para los usuarios locales.

Cambiá de serie en la ventana de cambio de serie

Es posible para los equipos adicionales intercambiar ligas (donde sea posible) en la ventana de intercambio de ligas en el período entre temporadas, pero no es posible cambiarte a la misma liga en la que tenés otro equipo participando.

Banderas

Las bandera se coleccionan por separado, los clubes adicionales tienen su propia colección de banderas.

Jugar contra un equipo adicional te da la bandera del país al igual que jugar contra cualquier otro equipo, y el equipo adicional recibe también la bandera para su colección.

Logros

Los logros son logros del mánager, y por tanto se registran al usuario (y no a cada club).

Votar en las elecciones

Si tenés u equipos adicional en otro pais (salvo Hattrick International) podrás conseguir tu primer voto luego de dos temporadas y un segundo voto luego de diez temporadas.

Bancarrota

Si tu equipo principal entra en bancarrota también vas a perder acceso a tu equipo adicional.

Si tu club adicional se declara en bancarrota podés empezar uno nuevo cuando hayan transcurrido 16 semanas desde el momento en que empezaste con tu anterior club adicional (así que si tuviste tu club adicional por más de 16 semanas podés empezar con uno nuevo de manera inmediata).

Parar con tu club adicional

Vos podés parar con tu equipo adicional en cualquier momento. Pero si hacés eso, tendrás que esperar por lo menos 16 semanas desde el momento en el que empezaste con tu club adicional anterior para poder empezar con uno nuevo. Recordá que no podés cerrar tu club adicional mientras tengas jugadores en el mercado de transferencias.

Suscripción Platinum / Diamond expirada

Si tu suscripción Platinum, tu licencia extra de equipo o Diamond expira, vos podés seguir siendo el mánager de tu club adicional por una semana más, luego de esta semana no podrás controlarlo. 7 semanas luego de la expiración, el sistema desconectará tu club adicional. Si comprás de nuevo la suscripción Platinum o Licencia extra de equipo o Diamond nuevamente durante ese período tendrás acceso a tu club adicional de nuevo. Pero si no lo hacés, el club quedará sin dueño y no podrás volver a acceder a él.

 
Server 087